或るあんガル好きのポケモン日記

あんガルに感謝 (ポケモンの構築記事です)

パルデアGS使用構築 黒バドザマゼンタ(DLC解禁前)

ポケモンSVでGSルール(※)の仲間大会に何回か参加していたときに使用した構築です。

DLC解禁前の環境ですが、何かの参考になれば幸いです。

(10/16追記:DLC解禁後の仲間大会でも十分戦えました。結果:3位,6-0)

(※ここでいうGSルールとは、禁止伝説2体までのダブルバトルを指す。)

 

構築

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イッカネズミのフレンドガード

オーロンゲの両壁

ボルトロスのかいでんぱ、雨乞い

ランドロスの威嚇

といった防御面のサポートを手厚くし、黒バドの悪巧みから一気に制圧していく構築です。

レンタルもあります。気が向いたら使ってみてね。

C6MMW1

(10/16:レンタルパ更新しました。)

 

 

構築経緯

GSルールをやっていくうちに黒バドのアストラルビットの制圧力が異様に強いことに気付きました。黒バドを動かせる回数を増やすこと、すなわち黒バドをパーティ単位でサポートすることをコンセプトに構築を組みました。

相方の伝説としてはザマゼンタを選択。黒バドの苦手なノーマル、悪に有利をとれ、長い間フィールドに居座れる耐久を持っていることを評価しました。ワイドガードカイオーガに強く、隣を守れるのも◯

他の一般ポケモンについても、黒バドを守れるようなポケモンを選択し、構築が完成しました。

 

個体紹介

黒バド@オボン等

207(252)-×-100-185-120-222(252) (4振りどこか覚えてない)

技:アストラルビット、サイキネ、守る、悪だくみ

テラス:ノーマル

構築の軸。コンセプトとして、アストラルビットの圧を長くかけることを意識しているので、居座りやすいように耐久に割いてます。ミラー意識+スカーフオーガの上をとるため、流石に最速。

テラスはアストラルビットを無効化できるノーマルでほぼ確定かなと思います。無効化することは非常に大事で、相手のアストラルビットを安定択にさせません。主にミラーでテラスすることを想定していますが、不意に飛んでくる4倍技をケアするためにテラスすることもあります。

技について、1ターンで有利をとれる悪巧みを採用しています。耐久に割いてる&味方の防御サポートが豊富なので積みやすいです。逆に火力に努力値を振っていないので、積まないと火力は期待できません。

持ち物について、場持ちをよくするオボンか、バークアウトを無効化できるクリアチャームの2択です。どちらも一長一短。

↑ こんなこと言ってたけど、直近(10/15)の仲間大会では呪いのお札を持たせました。C無振りの微妙に足りない火力を補うことができます(例:H252グラードンが+2ダブルダメアストラルビットで確定2発から高乱数1発になる。)。ぶっちゃけこだわりや耐久を削るアイテムでなければなんでもいいです。さいあく持ち物なしでもいいレベル。それほどまでに単体スペックが高すぎます。

間違いなく最強でした。コンセプト通り、黒バドを動かせる回数で勝敗が決まります。

不意にくるワイドガードには気をつけましょう

 

ザマゼンタ@くちたたて

199(252)-×-190(100)-100-160-168(156)

S:最速100族抜き(ウーラオス意識)

技:ボディプレス、バークアウト、鉄壁、ワイドガード

テラス:格闘

ボディプレスを獲得しとても使いやすくなりました。

基本初手に投げ、対黒バド用のノーマル&悪に圧をかけていきます。相手が黒バドを意識しすぎて出し勝ちをすることがしばしばあり、そのまま鉄壁を積むことで展開を優位に進めることができます。(終盤は対ザマゼンタについても意識を向かれるようになり、圧倒的出し勝ちは少なくなった印象)

耐久が高く、ずっと盤面に居続けることもあり、黒バドではなく、ザマゼンタを通す展開になることもあります。

技について、ボディプレ、鉄壁、ワイドガードは確定。バークアウトは味方全体のDを実質的に上げられるということでかみ合っているのですが、Cを下げたい相手は隠密マントやクリアチャームを持っていることがほとんどなので、あまり信用できません。ちょっとした全体技の感覚でうちましょう。守るがほしいときは割とありますが、技スぺが足りません。

今世代から特性の不屈の盾が一度しか発動しないことには注意。

たまに、ボディプレの火力を上げるためにテラスをきります。

 

f:id:sakukawa1791:20231009224358g:imageイッカネズミ@ヨプのみ

181(252)-×-134(252)-×-96(4)-131

HB:陽気レックウザの鉢巻ガリョウ最高乱数切り耐え(目安)

技:怒りの前歯、この指とまれ、アンコール、手助け

特性のフレンドガードのおかげで、ただ立っているだけで隣の耐久を上げてくれるすごいこ。この指、アンコによるサポートもしてくれます。手助けは全然うたなかったので変えてもいいかも。

タイプが黒バドと相性がよく、黒バドが苦手な霊技をこの指で吸いつつ、無効化できます。アストラルビットは全体技なのでこの指で吸えませんが、片方に無効化されている時点で、火力が半減しており、それだけで十分役割を果たしています。

耐久の数値は低いので気を付けましょう。ワンパンで縛られ自由に動けないことが一番困るので、持ち物は半減きのみを持たせています。(主にザマゼンタ対面意識。)

レイド産なのでテラスタイプが変わってますが、テラスをきることはまずありません。

 

f:id:sakukawa1791:20231009224408j:imageオーロンゲ@光の粘土

202(252)-154-113(220)-×-100(36)-80

HD:ダブルダメ壁込み 臆病ハバタクカミのマジシャ確定2耐え

技:ソウルクラッシュ、ふいうち、リフレクター、光の壁

黒バドが苦手な霊・悪に強い壁貼り。性格補正をかけることで、ある程度の火力を持たせています。

初手に出し、壁で後続の耐久をサポートしつつ、黒バドを通しやすくするための削りを担当します。不意打ちがえらい。

特にいうことがない。

 

ボルトロス@広角レンズ

177(180)-×-115(196)-145-128(132)-131

技:雷嵐、かいでんぱ、電磁波、あまごい(怖い顔orテラバースト)

テラス:水

追い風にあらがう枠。追い風+高火力(カイオーガ)のような前のめり構築に対して、先制電磁波でのS操作や、先制かいでんぱでのC下げであらがいます。

かいでんぱは読まれることが少なく、特殊アタッカーを機能停止に追いやることができるため、非常に使い勝手がいいです。体感、特殊ポケは隠密マント持ちが多い印象ですが、一応クリアチャームに無効化されることには気を付けましょう。

雷嵐と電磁波が命中不安なので、広角レンズで底上げしています。

最後の技については自由枠で、環境に応じて変えることになると思います。電磁波が効かない電気・地面タイプにもS操作ができる怖い顔、地面に対しても打点を有せるテラバーストなど。仲間大会終盤には限界晴れ構築が多かったため、雨ごいが有用そうです。

努値値振りは7世代時に使っていた調整のままなので、深い意味はないです。よかったら過去の記事もみてね↓

sakukawa1791.hatenablog.com

 

ランドロス@とつげきチョッキ

196(252)-165-110-172(252)-100-100(4)

技:大地の力、地団駄、いわなだれ、ヘドロ爆弾

補完枠。スカーフを持ち上から高火力を押し付けてくるミライドンや、ワイドガードで択を押し付けてくるザマゼンタ等の処理に困ったので採用しました。

地面・電気無効+威嚇の強さは言わずもがな。

瞑想ミライドンや鉄壁ザマゼンタに対して打ち合えるように、大地の力をメインにした両刀型です。

技について、対面操作をしたい場面が多々あり、ヘドロ爆弾の枠をとんぼ返りと入れ替えるのはありかと思います。その場合は努力値をAに割いた方がいいかもしれません。ただし、ヘドロ爆弾はゴリランダー等の草に対して有効なので難しいところ。

耐久は威嚇とチョッキでごまかしているので、あまり過信しないように。

S4振りの理由はわかりません。

 

基本選出

初手:ザマゼンタ+オーロンゲ (or ボルトロス

壁を貼りつつ、鉄壁やボディプレスで圧をかける。黒バドに強いポケモンを優先して処理したいが、当然相手もそれ(黒バドに強い駒を失う=負け)はわかっているので、無理せず場を整えます。相手が追い風軸の場合や、タイプ上オーロンゲの通りが悪い場合は、ボルトロスにすることもあります。

後発:黒バド+イッカネズミ(or ランドロス

大抵の場合、オーロンゲの死に出しで後発を出すことになります。黒バドで圧をかけていけるのか、ザマゼンタを通すのかで、出すポケモンを考えます。イッカネズミは単体での性能は低いので、伝説二体の通りが厳しい場合(アタッカーの数が欲しい場合)や、相手にミライドンやザマゼンタがいる場合は、ランドロスを出すことがあります。

 

ツイートまとめ

 

 

10/16:10/15参加の仲間大会の結果追記、および一部記載の追記・修正