はじめまして。PN.ファラドと申します。
この度、fgo第3弾マスターズカップで2回優勝することができたため、調子にのって構築記事を書きます。
カードゲームの記事を書くのは初めてなので、色々読みづらい点があるかもしれませんが、ご容赦ください。
目次
デッキレシピ


テリトリー:サーヴァント・サマー・フェスティバル!
45枚
4 雨の魔女トネリコ
4 祭神の巫女 ケット・クー・ミコケル
4 チチェン・イツァーの統治者 恐竜王
2 モンテ・クリストセレクション 巌窟王エドモン・ダンテス
2 淑女たちのララバイ
1 魔術の使い手 バーヴァン・シー
1 探偵役 アルトリア・キャスター
1 森林守護騎士連盟 UDK-バーゲスト
1 渚のヘラヘラ男 斎藤一
1 夏が来た!
4💀 水妃モルガン
4💀 強力すぎて悲しいほどゴメン メリュジーヌ
2💀 呪いの厄災 ケルヌンノス
1💀 モルガンの後継者 バーヴァン・シー
1💀 予言の子 アルトリア
4☆ Brilliant Week
4☆ 光の巨人
2☆ 戒めの令呪
2☆ 散歩に行くような足取りで――
カード解説
テリトリー
サーヴァント・サマー・フェスティバル!

毎ターン1ドローと、スキルコスト代替効果を持ったテリトリーです。
テリトリー効果で得られるリソースを生かし、スキルコストでドロップした際に効果が起動するコマンドを組み合わせて、相手の面を除去しながら打点を形成する動きが主となります。
現環境では、アルトリアとジャンヌを組み合わせた型が主流ですが、本構築は妖精國に特化したデッキとなります。
妖精國デッキは、アルトリアジャンヌデッキと比較すると、以下のような特徴があります。
・エナジーを伸ばしやすいため、雑な多面展開がしやすい点、
・エンドフェイズ後も盤面にユニットが残るため、相手にユニットの処理を強要できる(ライフが比較的減りにくい)点、
・水妃モルガンの効果が使いやすく、大型ユニットで構えてくる構築に対して有利に戦える点
3コスト 9枚
💀強力すぎて悲しいほどゴメン メリュジーヌ 4枚

テリトリー開放前からスキルを発動することができ、パワー6000以下のユニットをブリッツと合わせて処理することができます。スキルで妖精國のエースをドロップに置くことは後述のトネリコとの相性がよいです。
ただし、エースを手札からドロップするという行為はテリトリーの開放事故につながる行為なので、手札にエースを複数持っていない場合は、スキルを使うことに慎重になる必要があります。
また、開放後に10000ダメージコマンドとメリュジーヌのスキル3000ダメージを合わせて13000まで処理できるので、とても便利です。
チチェン・イツァーの統治者 恐竜王 4枚

1ドロー1捨てが、ドロップに指定カードを落としたい都合上相性がいいです。またミコケルの登場先である赤黒バーサークを探しにいけるのもえらいです。
現環境はアタック時に除去が飛んでくることが多いので、アタックを誘導できてライフを守れるデコイは環境的にも刺さりがいいように感じました。
とはいえ、ここは色調整枠なので、他の3コストカードでも代用は可能です。
渚のヘラヘラ男 斎藤一 1枚

3コストの9枚目です。黒以外なんでも回収できるため、枚数をおさえている7バーヴァンシーの1.5枚目の感覚で採用しています。
手札が減らない初動という点が優秀ですが、黒が過剰である点と、先攻1ターン目に出しても回収するカードがなく意味がない点を考慮して、1枚のみ採用しています。
4コスト 4枚
モンテ・クリストセレクション 巌窟王エドモン・ダンテス 2枚

手札やライフを消費せずに、ドロップのコマンドを使い回すことができる優秀なカードです。長期戦となる場合のリソース回復や、淑女たちのララバイと組み合わせて毎ターン2コストで1打点つくる動きも強力です。
また、4コストでパワーが5000ある点もえらく、開放前の地上戦でも役に立ちます。
優秀なカードですが、妖精國のエースではないので、枚数は2枚に抑えています。
森林守護騎士連盟 UDK-バーゲスト 1枚

パワーマイナスとダメージという違いはありますが、メリュジーヌと同じ効果のカードです。5枚目の感覚で1枚のみ入れています。メリュジーヌで十分なので抜いてもいい枠かと思いますが、妖精國エースの数の確保のために1枚はあった方がいいと思っています。
予言の子アルトリア 1枚

青で手札が減らないスキル持ちの初動であるため1枚のみ採用しています。4コストが合計4枚のため枚数的にはちょうどいいと思います。
このカードのようなリソース札(斎藤一や散歩、夏が来た!)があると先攻でも手札を気にせずに3→4と動けますし、逆にこれらのカードを持っているかいないかが先攻2ターン目に動く動かないの判断基準になります。
5コスト 10枚
雨の魔女トネリコ 4枚

自身をレストするという緩いスキルコストで面展開ができる、妖精國デッキの核となるカードです。ドロップに登場させる妖精國エースがいる状態で解放ターンにプレイできると最高です。
登場させる妖精國のエースはミコケルの場合がほとんどですが、6000ブリッツのためにメリュジーヌを出すこともしばしばあります。
スキルコストを「散歩に行くような足取りで――」を手札からドロップすることで代替した際、先にスキル効果から解決する必要があるため、「散歩に行くような足取りで――」の効果で落とすカードはスキル効果の対象にできないことには気を付けましょう。
祭神の巫女 ケット・クー・ミコケル 4枚

開放ターンから3打点つくることができる、すごいカードです。
スキルの発動タイミングがアタック終了時という点が難しく、どこにアタックするかが悩ましいです。というのもスキルコストの除去コマンドを抱えている場合、ミコケルでライフにアタックしながら除去コマンドで面を処理する動きが理想ですが、スキル発動タイミングがアタック終了時のため、先に相手のショットの処理が挟まります。すなわちショットでミコケルが場からいなくなった場合、スキルが発動できず、赤黒バーサークの踏み倒しはおろか相手の面の処理ができない状況になります。とはいえ、通ったときのリターンが大きいので、確実に面を処理しなければならない場合を除いて積極的にライフにアタックしていました。
また、スキル効果の踏み倒しを行うと基本的にはエナジーが伸びないので、あえて踏み倒しを行わないこともあります。
魔術の使い手 バーヴァン・シー 1枚

ミコケルの5枚目です。エナジー加速はえらいです。
ミコケルとの違いはスキル発動タイミングがアタック時のため、相手のショットを気にせずにライフにアタックすることができます。
スキルには相手の3以下コマンドを封じる効果もあり、たまに役に立つので覚えておきましょう。
探偵役 アルトリア・キャスター 1枚

青エースでかつ水妃モルガンのスキル効果対象のかさましとなるため採用しました。大きいメリュジーヌの感覚です。
この構築はNo.6のエースは1枚のみのため、必然的にスキル効果は5000ダメージしかでません。
10000ダメージコマンドと合わせて5000ラインを3面処理できる点がえらいため、1枚のみ採用していますが、抜いてもいいと思います。
6コスト 6枚
💀 水妃モルガン 4枚

どんなにパワーの高いユニットが相手でもこれ一枚で全てを返せるすごいカードです。モルガンのおかげで相手の溜めを許さず、突破力が高いデッキになります。
ドロップの妖精國やNo.6のエースの枚数を参照するので、なるべくデッキには該当カードを入れておきたいです。本構築ではデッキ45枚中14枚が該当カードとなっており、開放後2ターン目には大体1体は除去できるようにしています。
また、黒のバーサークのため、ミコケルの効果でエナジーから登場させることもできます。ただし、その場合はすでにミコケルでスキルコストを一度払っているので、モルガンのスキルコストは払えない(ライフを燃やす)ことが多いので、ミコケルから登場させる場合は単なる2点となる気持ちでエナジーにおきましょう。(そもそもミコケルのスキルコストを除去コマンドで代替すれば、1面は除去できていますし、モルガンのスキルは不要なことが多いです)
ミコケルからの打点増強、手から投げて全除去&2点を積極的に叩きつけたいため、4枚の採用です。
💀 呪いの厄災 ケルヌンノス 2枚

ミコケルから登場させたいカード1位。
赤のバーサークのため、ミコケルのスキルでエナジーから登場させることができます。登場時にドロップのバーヴァンシーをエナジーに送る効果があるため、打点を出しながらエナジーを伸ばせる点が強力です。ドロップからミコケルがいなくなることだけは注意です。
ミコケルのスキルに依存しており、手から出しても強くないため、枚数は2枚に抑えています。
7コスト 1枚
💀 モルガンの後継者 バーヴァン・シー 1枚

ビルディバイドfgoを代表するカードだと思います。10000ダメやコスト指定ショットを貫通しながら、1枚で4打点出る突破力は今でも強力です。
とはいえ、fgoのカードプールが第三弾まで出た現代だと、バーヴァンシーに頼らずとも打点を出すことが可能であるため、枚数を1枚に抑えてバスター枠を他に譲っています。
3コストの斎藤一でドロップからの回収ができるので、1枚採用ではありますが、ゲームに絡むことはしばしばあります。
コマンド(ショット除く) 3枚
淑女たちのララバイ 2枚

2コストでお手軽に打点を増やせるすごいカードです。エンドフェイズにドロップするデメリットはありますが、トネリコを経由すれば場に残ったり、ミコケルは自身のスキルでドロップしたりで、デメリットを回避することができます。何より2コストというのが本当に優秀です。
コマンドカードはテリトリー効果でスキルコストになるため、ショット以外のコマンドも数枚積んだ方がデッキが回りやすいと思っています。
黒は枚数が過剰なので2枚に抑えていますが、あまりに強いので枚数を増やしてもいいと思います。
夏が来た! 1枚

赤のコマンドで、バトル勝利時のみですが、手札が減らないスキルコストのため採用しました。パワーを上げる効果が地味にえらく、相手のパワーの高いユニットをバトルで倒しながら、ドローやミコケルのスキルを起動することができます。
ただし、ミコケルのスキル発動タイミングはアタック終了時なので、ミコケルのスキルで夏が来た!をドロップしても意味がない点には注意です。トネリコのスキル等で事前に夏が来た!を使う必要があります。
というように、強い場面はありますが、活躍できる状況が限定的のため、1枚のみ採用しています。
ショット 12枚
☆ Brilliant Week 4枚

最強カードです。
テリトリー効果で、スキルコストで10000ダメージを飛ばすことができる点が非常に強力で、並大抵のユニットは除去できます。少なからずインフレは進んでいますが、いまだに10000ダメージは強いです。
☆ 光の巨人 4枚

赤色の補充かつ強力なショットとして採用しています。ドロップ以外の除去手段を入れることで、ふんわり無限ラキオの対策にもなります。
このデッキはエナジーが比較的伸びやすく、エナジー8枚条件を達成しやすい点も相性がよいです。
☆ 戒めの令呪 2枚

スキルコストでドロップするだけで除去ができるコマンド2。Brilliant Week 4枚では足りないので、このカードも合わせて補完しています。
ただし、5以下のユニットしかドロップできず、ショットとしての火力は低いので、枚数を2枚に抑えています。
☆ 散歩に行くような足取りで―― 2枚

相手の面が空のときや水妃モルガンのスキルコストで使いたいカードです。手札を減らさずにスキルを使うことができます。
ショットなのに受けとしての性能はないので、なるべく採用したくありませんが、これがないとリソースが足りなくなりがちなので、2枚に抑えて採用しています。
このカードが抜けたときが妖精國デッキの完成系かもしれません。
感想
私は、fgo2部6章アヴァロンルフェが大好きで、2年前のfgoタイアップ第1弾がきっかけでビルディバイドブライトを始めたので、今回水着の6章組が登場するとわかったときはとても嬉しかったです。
妖精國のキャラたちが環境で戦えるくらい強いとわかったときから、私は妖精國デッキを使い続けると決めており、発売日からずっと回していました。ようやく納得のいく構築が出来上がり、マスターズカップ2回優勝という結果もついてきて、とても嬉しく思っています。
残念ながら、今週末(8/29)のブライトフェスinストアには参加人数の都合で参加できそうにありませんが、かえって構築を公開するきっかけとなったので、よかったのかもしれません。
サバフェステリトリーは、黒白青のジャンヌ+アルトリア軸が主流で、実際そちらの方が火力があり強いとは思いますが、妖精國デッキも突破力が高く使っていて楽しいと思います。
ツイステ第2弾が発売され、今後環境は変わっていくとは思いますが、本記事が妖精國デッキを組んでみたいと思っている方の参考になれば幸いです。
それでは
戦績
マスターズカップ11大会中、優勝2回、TOP4 5回、22勝15敗
8/17
1.× 100日戦争 後攻
2.○ 白青赤Uサマーアイランド 後攻
8/19
1.○ 黒白青サバフェス 先攻
2.○ 始点 先攻
3.× ひたぎ前後 先攻
1.○ 伝えたいこと 後攻
2.× 第一高校 先攻
3.× サバフェス 先攻
4.○ 不戦勝
1.○ 100日 後攻
2.○ 100日 後攻
3.× 黒白青サバフェス 先攻
4.× 第一高校 後攻
8/20
1.○ 始点 先攻
2.○ サバフェス 先攻
3.× 前後 先攻
8/21
1.× シスター 先攻
2.× ミクトラン 先攻
3.○ よい旅を 先攻
4.- ドロップ
1.○ 伝説の幕開け 先攻
2.○ 黒白青サバフェス 後攻
3.○ 100日 先攻
8/22
1.○ ときめく世界 先攻
2.○ 伝説の幕開け 先攻
3.○ 黒青白サバフェス 先攻
4.○ 4cサマーオルガマリー 先攻
1.× 黒白赤サマー妖精國 後攻
2.× 白青赤サマーオルガマリー 先攻
3.○ ハンドレッドライン 先攻
4.× 黒白青サバフェス 後攻
8/24
1.○ 伝説の幕開け 後攻
2.× 黒白青サバフェス 後攻
3.○ 黒白青サバフェス 後攻
8/27
1.○ 100日 先攻
2.○ 黒赤伝説の幕開け 後攻
3.× 黒白青サバフェス 後攻
4.× 伝えたいこと 後攻