【最終29位】ポケモンUSUM S8スペシャル 最高最終1816 -トリル月食ネクロズマ@毒びし-
S8お疲れ様でした。
今シーズンのスペシャルレートは禁止伝説・幻が一体まで使えるルールでした。今回はこのルールで私が使用した構築を紹介します。今回の構築は過去最高の自信作(当社比)なので、最後までみて下さると嬉しいです。
目次
パーティ紹介
QRパーティ公開しましたので、興味ある方はぜひ使ってみて下さい。(また使えるルールが来ればいいのですが…)
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-442B-B16C
以前竜王戦で使った構築の改良版です。
月食ネクロズマ・メガクチートをエースとしたトリックルーム展開を表選出とし、エースの通りが悪い構築には裏選出の毒を通していきました。
構築に至るまでの経緯
(本筋とはあまり関係ないので飛ばしても大丈夫です)
竜王戦予選で用いた構築に満足していなかったため、今回はその構築を改良して臨もうと思いました。あの構築の基本はランドでステロを撒き、トリルを貼り、ネクロズマorアシレーヌで全抜きする、というものでした。しかし、ネクロズマは悪タイプで止まりますし、アシレーヌも拘っている都合上動かしやすいとはいえませんでした。
そこでフェアリーのトリルエースとしてアシレーヌの変わりにメガクチートを採用しました。クチートなら拘りの心配もなく、炎の牙でナットレイに対する打点も持てます。
またネクロズマを止めてくるポケモンはブラッキー、バルジーナ、ポリゴン2など高耐久が多く、それなら毒を絡めたサイクル戦をして疲弊させたところでトリルを貼り、ネクロズマで全抜きすればいいのではと考えました。
しかしイベルタルや物理アルセウス程度ならまだしも、グラカイレックのような超高火力は受けが成立せず、簡単にサイクルが崩壊することに気づきました。
また毒が入らず、努力値振り次第ではネクロズマのZや熱風を耐える高耐久を持ち、宿り木や守るで粘ってくるテッカグヤというポケモンが非常に厄介でした。そのため電気タイプか炎タイプはパーティに欲しいと思いました。ただし電気炎は共にグラードンに弱く、カグヤはグラードン入りの構築にもよく入っているため、グラードンに弱くない電気または炎タイプである必要がありました。
そこで辿り着きましたのが化身ボルトロスです。ボルトならカグヤに有利を取りつつ、グラードンの後出しを許しません(グラードン後出しの際に毒か身代わりを貼ればグラードンを毒みがで嵌められる)。
化身ボルトロスで毒みがをするのであれば相性のいい毒びしも採用しようと思い、ゲッコウガを入れて最終的なパーティが完成しました。
それでは個別紹介へ……の前にちょっと宣伝させて下さい。
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というわけで長くなってしまいましたが、あんさんぶるガールズ!!〜Memories〜を
よろしくお願いします!!!
それでは個別紹介に入ります。
個別紹介
月食ネクロズマ(あかつきのつばさ)
性格 : 冷静
特性 : プリズムアーマー(効果抜群の技のダメージを3/4にする。型破りの効果を受けない)
持ち物:ルナアーラZ
実数値:203(244)-×-131(12)-229(252)-147-73(S個体値0 最遅)
技構成 : シャドーレイ、熱風、月の光、トリックルーム
禁止伝説中最遅を活かした最遅トリル型。個体は前回と同じです。
技構成は変えました。ナットレイ相手にZを使わなくてもいいように熱風を採用。多くの鋼に刺さりました。やけどさせたこともたまにあり、偉かったです。
注目してほしいのは技構成に月の光が入っている点です。この枠は元々フォトンゲイザーでしたが、月食ネクロズマを使っているとフォトンゲイザーを打つ機会がほとんどないことに気付きました。というのも、ゴースト技の一貫性が非常に高いため、大抵はシャドーレイで事足りていたんですよね。正直フォトンゲイザーが必要な相手はくらいだと思います。
月の光はトリルターンの調整だったり、強引な後出しを可能にしたりと有用な場面は少なくなかったです。読まれることはまずありません。一応クチートとの択にも有利になる…はずです(そもそもネクロズマで相手するべきではないのですが)
またネクロズマのトリルを見せるまでは、相手はこちらがウルトラネクロズマだと誤認しているということを常に頭に入れて立ち回ることが大事です。すなわち、相手はこちらがウルトラバースト前だからZ技を打てないと思っているため、Z透かしのための交換を基本的にはしてきません。ただしネクロズマでトリルを貼った場合は相手もウルトラじゃない可能性を考慮してきますので、そこら辺の立ち回りは若干難しいかもしれません。
Sラインについて
最遅ネクロズマは無補正無振り60族より遅く、無補正無振り50族(クチート等)より速いです。ただしギルガルドはSに下降補正をかけていることが多いので、基本的にはこちらが上をとれているものだとして行動します(実際にはS振りの個体もいて不安定なので、ガルド入りにはあまり選出しなかった)
また今回は最遅での採用でしたが、テッカグヤを強く意識するなら控えめのS調整個体(最遅90族抜かれ、かつ61族抜き)も一考です。
ミミッキュ
性格 : 勇敢
特性 : 化けの皮
持ち物:ミミッキュZ
実数値 : 161(244)-156(252)-102(12)-×-125-90(S個体値0 最遅)
技構成 : じゃれつく、かげうち、呪い、トリックルーム
トリルミミッキュ。前回と同じ個体です。
かげうちの枠は元々道連れだったのですが、道連れはどうしても相手依存の行動になってしまうのでやめました。先制技はあると何かと便利ですね。
行動保証がかからないためネクロズマ入りには極力出さないようにしました。逆にアルセウス入りにはどんな型でもある程度対応できるので、表選出の場合はよく選出していました。
ネクロズマとのZは被りますが、どちらか片方のみしか選出しない場合も多く、気になることはありませんでした。
ランドロス(化身)
性格:控えめ
特性:力尽く
持ち物:気合いの襷
実数値:165(4)-×-110-183(252)-100-153(252)
技構成:大地の力、ヘドロウェーブ、毒毒、ステルスロック
襷ランドロス。個体は前回と同じ。
気合玉の枠を毒毒に変更しました。高耐久やランドロスに一貫して刺すことができ、裏選出の毒びし選出とも相性がいいためです。そもそも気合玉を打ちたい相手は大抵大地の力で押せますし、気合玉は外れるので(毒もたまに外れるけど)
性格に関しては臆病も一考の余地があります。というのも準速だと最速テテフを抜けないため、初手に襷最速テテフと対面するとステロか相手の襷を割るかのどちらかしか行動できないからです。襷テテフは挑発を持っていることも多く、トリル展開を防がれると負けに直結するのでかなりきついです(幸いなことに最終日はそんなテテフには遭遇しなかったからよかったです)
ただ控えめにもメリットはあります。それはゲッコウガを一撃で落とせる…かもしれないことです。この構築はゲッコウガが非常に重いため、よく初手に出てくるのですが、そのゲッコウガを返しの大地の力で落とせればかなり有利に試合を展開できます。
控えめランドロスの大地の力
臆病ゲッコウガに対して
90.4%〜106.8% 43.7%の乱数一発
無邪気ゲッコウガに対して(PGL上、約2割のゲッコウガが無邪気)
102.0%〜120.4% 確定一発
…まあ臆病夢ランドロスの厳選が間に合わなかっただけなんですけどね!
霊獣との差別化としては前回も述べた通り、ゲンシグラードンを一撃で落とせることが大きいです。また特殊なので威嚇で火力が下げられないというのも地味に大きいですね。
あとは火力のある毒技を打てるという点でしょうか。おかげでポイヒガッサに嵌められる恐れもなくなります。
襷持ちで行動保証があるため、選出機会は多かったです。トリル選出の際のステロ撒きのみならず、毒びし選出時の毒撒きもきっちりこなしてくれました。後述するゲッコウガはグラードン対面で動きにくいため、グラードン入りには初手にランドロスを投げグラードンを牽制しつつ動けたのが良かったです。
メガクチート
性格 : 意地っ張り
特性 : 威嚇(メガ前)→ちからもち(メガ後)
持ち物:クチートナイト
実数値 : 157(252)-150(252)-105-×-76(4)-70 (メガ前)
157(252)-172(252)-145-×-116(4)-70 (メガ後)
技構成 : じゃれつく、不意打ち、イカサマ、炎の牙
メガ枠。悪に強いトリルエースです。こだわらずとも高火力を出せるのはさすがメガ進化といったところ。
技構成にイカサマが入っているのが珍しいかもですが、ネクロズマやグラードンに対して安定した打点を得られるため、とてもよかったです。安易な剣の舞を許さなかったり、何より命中安定なところがとても安心できました。威嚇を入れたからといって死に出しから悠長に舞ってくるギャラドスをワンパンすることもありましたね。
不意、イカサマ両採用は基本考慮されないのか、片方を見せるともう片方が容易に通った気がします。
ただイカサマは威嚇との相性が悪いことが唯一の不満点でしょうか。また基本的にイカサマ+不意打ちではグラードンを倒せないので気をつけましょう。
ゲッコウガ
性格 : 臆病
特性 : 変幻自在
持ち物:ゴツゴツメット
実数値 : 167(156)-×-118(244)-123-91-171(108)
技構成 : 熱湯、毒毒、毒菱、挑発
S:最速103族(ウツロイド)抜き
レシラム軸で使っていたのと同じ個体です。この構築ではS操作よりも対面で毒を入れるほうがいいと思ったので、凍風の枠を毒毒に変えてます。
無理に毒びしをまくより、対面を重視して立ち回った方がいいです。基本的には毒から入り、余裕があれば毒びしを撒いていきます。物理アタッカーと対面したときは熱湯から入ります。
化身ボルトロスと組んでいるので選出の段階で毒菱だとバレる気がするのですが、実際はどうなんですかね?
ボルトロス(化身)
性格 : 穏やか
特性 : 悪戯心(悪タイプに無効なので注意)
持ち物:食べ残し
実数値 : 177(180)-×-115(196)-145-128(132)-131
技構成 : 放電、毒毒、守る、身代わり
H:16n+1
B:意地アルセウスの+2神速確定耐え(目安)
まもみが枠。タイプ、特性が非常に優秀で、毒菱が刺さらない飛行タイプに強いのも偉い。
毒さえ入ればまもみがするだけで相手を倒せるので汎用性が高く優秀でした。
仮想敵への確定数は10万ボルトと変わらないので、追加効果に期待して攻撃技には放電を採用しています。ただまひのおかげで勝った試合はなかったですし、逆に火力が足りないこともなかったので、正直どっちでもいいです。
ボルトロスのHP管理が勝敗に大きく関わってくるので、大切に扱うようにします。ただし安易に守るを使うとZを合わせられたり、再生で粘られるので、読みを通すことは大事です。ここら辺の読みは以前毒びしパーティを使ったときに何回も経験したので、今回はほぼ全て読み勝てました。
化身二体並ぶと威圧感がすごい
選出
月食ネクロズマは苦手な相手にはほぼ何もできないため、そのポケモンたちがいる場合はあまり選出しないようにしていました。伝説戦において伝説ポケモンを選出しないのはパワー不足で負けに直結するとよくいわれますが、月食ネクロズマはグラカイレックのような圧倒的な制圧力も、イベルタルのような柔軟性もないポケモンなので、無理に選出しても大した活躍は見込めないと思います(ウルトラなら話は別ですが)。そのかわりトリルや毒といった搦め手で勝負するのがこの構築の軸だと思ってます。
-
表選出(トリル選出)
+(から二体)
二体を選ぶ例として(取り巻きにもよるので一概にこうとは言えませんが)
(ノーマル物理だと思われる)アルセウス入り⇒
霊の一貫があるとき⇒
ステロを撒く必要はあるか、誰との対面だとトリルを貼れるか、Zは誰に打つべきかを選出の段階である程度決めておきます。
-
裏選出(毒選出)
裏選出は主にグラードン+悪+カグヤ、またはポリ2のような、ネクロもクチートも通せない、通しにくい場合に選出していました。
@1
残りの一枠はほとんどにしていました。
グラードン入りの場合はランドロスを初手におきます。
この構築でつらい相手
- 挑発持ち
特にトリルを防がれるとゲームプランが一気に崩れるため、ほぼ負けです。テテフ、ミュウツーには気をつけましょう。
100%選出されます。大抵初手で出てくるのであまり関係ないですが、一応ステロ+ネクロのZで落とせます。また強化アイテムなしの悪の波動+水手裏剣はネクロズマが乱数で耐えます。
- ホウオウ
この構築で一番相手にしたくない伝説。ゲンシカイオーガ並みの特殊耐久力をもち再生技も覚える。タイプ上クチートでも不利をとるので、先に展開されると崩せなくなる。
大抵は聖なるほのお、羽休め(自己再生)、お祝い+(ブレバor身代わり)のノーマルZ型なので、ボルトでまもみがして詰めていきます。ブレバの場合は毒が入り、身代わりの場合は聖炎のPPが切れる。
処理ルートがランドロスの大地の力、クチートミラー、ネクロズマで択勝ちくらいしかない。こちらのランドロスは初手に出すのに比べ、クチートは基本裏から出てくるポケモンなので、実質処理ルートはクチートミラーで対応することくらいしかない。
(※この構築1の鬼門。個体数も多いので、要対策)
最強ポケモン。まず選出の段階でタイプが分からないのが強い。ノーマルだとネクロズマは勝てませんが、それ以外だと霊が通る(たまに悪タイプもいるけど)ので選出の段階でノーマルか否か(物理か特殊か)を見極める必要があります。
- 毒びし選出ができない場合のポリゴン2
メガクチートで崩すしかないのですが、トリルターンを稼がれるため厄介です。
毒が入らず、電気も効かないため厄介です。ネクロズマかランドロスを三枠目に入れます。
- メガフシギバナ+ラッキー
この構築を組んでからはマッチングしなかったのでよかったですが、かなり苦しいと思います。ランドロスをいかに上手く使えるかが鍵となってきそうです。
感想
29位!
今回の構築は自分でもかなり気に入っていて、そんなパーティで過去最高の結果が残せてとても嬉しいです。
こんな上位に入ったのは初めてなので、もうドキドキでした。シングルだとレート2000という1つのボーダーがありますが、スペレはそういったものがないためどこで終わればいいか分からず戸惑いました。そのため自分なりの目標を一度到達した最高レート1815に定めて最終日近くは潜っていました。結果超えることができたのでよかったです。
個人的にはもっと上まで行ける構築だと思っている(贔屓目ですかね笑)のですが、なにぶん使い手のメンタルが弱くてこれ以上は潜れませんでした… スペレは人口が少ないのでなかなかマッチングしないし、レート200下の人とマッチングするなんて日常茶飯事だし、4勝しても1敗したらレート元に戻るしで、かなりしんどかったです。まあ楽しかったんですけど、やってる最中は本当にいけるのかな…と自信なくすくらい辛かったです。あんガルコラボカフェのビンゴ大会のときも過呼吸になりましたし、私本番に弱いんですよね… メンタル強くなりたい。
トリルネクロズマというコンセプトは今の環境に合っていて、(ウルトラ)ネクロズマを上から叩くことで対策しているパーティに対しては有利に立ち回ることができました。ただトリルネクロズマはウルトラネクロズマが環境に溢れているからこそ刺さるギミックなので、ウルトラ以外のネクロズマの認知が広まると動きにくくなるのかなあと思います。
また上位の方たちとも戦えたのですが、ルギアやミュウツーを使っている人がいて驚きました。どんな構成しているのか非常に気になります。ルギアは特に。
伝説戦とても楽しかったです。(恒常ルールにしてほしいって毎回言ってる)
またやれる機会があれば必ず参加しますので、よろしくお願いします。
あんガルMemoriesもよろしくお願いします(小声)
何かありましたらTwitter(@deltoraquest123)までお願いします。
それでは
立ち回り補足・改良案(追記)
対グラードン+悪+鋼
鋼枠がナットレイの場合はランドロス+クチートで崩せる。そのための化身ランド。クチートと悪の対面をつくり、後出ししてくるグラードンにイカサマを撃つのが基本。イカサマを受けたグラードンはじゃれ+ふいうちで縛れるので、もう一度クチートを悪と対面させることを心がける。この時点で相手は悪かグラードンかどちらかを失うことになるので、こちらのクチートかネクロが通るようになり勝てる。また地面の一貫があるときはランドを通すこともある。
鋼枠がカグヤの場合は裏選出。身代わりを貼ればカグヤはボルトに有効打がない。ただしこの場合、悪枠がギャラの場合は気をつける必要がある。
対カイオーガ
オーガの攻撃は受からないので、行動保証のあるランドミミッキュの選出が確定し、必然的にあとはネクロ。ランドでステロを撒き、ミミッキュでトリル。そのあとが問題で呪いかZか。この対戦では数的不利をとるので、トリルターン中にいかにネクロで無双するかが非常に大事。場合によってはトリル再展開も。スカーフオーガならステロ込みルナZで落とせるが、ゲンシカイキだと落とせないので、オーガのHPを常に意識する。
まれに裏選出をする。
対ギャラ
この構築はステロ+ギャラにクチートしか勝てない。ギャラが選出画面にいる場合は要注意。
対クチート
上記でも述べているがこの構築ではほぼ対処できない。そこでツンデツンデの採用を検討している。ツンデはクチートに後出しが安定し、トリルも貼れる。技はジャイロ、地震、トリル、ロクブラorステロだろうか。変更枠はミミッキュ、ランドロス、ゲッコウガのいずれか。ただしミミッキュは対カイオーガのトリル役、ランドロスは対グラードン軸兼ステロ役、ゲッコウガは毒びし役で裏選出始動役なので厳しいところ。
追記
3/15 言い回しの変更
3/15 選出の欄でネクロズマについて加筆
5/1 10万ボルトのPPを勘違いしていたためPPの言及部分を削除。対ホウオウを加筆
2019/01/14 第3.5回竜王戦(仲間大会)に参加してみて ※追記(化身ボルト、この構築でつらい相手-メガクチート この2箇所)
07/14 立ち回り補足・改良案の項を追加。立ち回りの項を若干変更