或るあんガル好きのポケモン日記

あんガルに感謝 (ポケモンの構築記事です)

インターネット大会「竜王戦予選」使用構築-トリルネクロズマ軸- 最高1708最終1692(89位)

竜王戦お疲れ様でした。禁止伝説が使えるということで参加しました。

 ルールは幻×,禁伝1体までok,過去作産okのシングルバトル。

  

パーティ紹介

f:id:sakukawa1791:20171213210741p:plain

QRレンタルチーム登録したので、興味のある人はどうぞ

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-1F66-4D85

 

構築の経緯

発売前から気になっていた月食ネクロズマを使おうと思ったのが始まり。種族値をみるとSがネクロズマ準拠で遅いこと、ネクロズマ自身がトリルを覚えること、またGSルールは基本的にSラインが上がるため環境的にもトリルは刺さることから、トリックルームを軸に構築を考えることにした。

ネクロズマルナアーラと違いムーンフォースを覚えないため悪タイプに対する打点が全くない。そのため取り巻きは悪に強いポケモンで揃えることにした。

またネクロズマは霊に一致で弱点をつけるが同時に霊は4倍弱点であるため霊対面で上から殴られるという事態は避けたい。常にトリルが貼れる保障はないし、ギルガルドとのS関係は相手のS調整に依存してしまうので、霊(特にギルガルド)に安定して受け出しができるポケモンは必須だった。今回はブラッキーを採用した。

最後にネクロズマで抜いていく際に障害となる襷を潰すためにステロを撒けた方がいいと思った。またここまでで地面の一貫があったため、浮いていてステロを撒ける駒を入れることにした。ゲンシグラードンを一撃で倒せることに魅力を感じ、力尽く化身ランドロスを採用することにしてパーティが完成した。

 

 

個別紹介

 

月食ネクロズマ(あかつきのつばさ)

f:id:sakukawa1791:20171213221504j:image

種族値:97-113-109-157-127-77)

性格:冷静
特性:プリズムアーマー(効果抜群の技のダメージを3/4にする。型破りの効果を受けない)
持ち物:ルナアーラZ
実数値:203(244)-×-131(12)-229(252)-147-73(S個体値0 最遅)
技構成:フォトンゲイザーシャドーレイ、プリズムレーザー、トリックルーム

意地ミミッキュのかげうち:81~99(39.9~48.7%)

控えめテテフのシャドーボール:123~147(60.5~72.4%)

 この構築の禁伝枠。かっこいい。

禁止伝説中最も低いSを活かしたトリックルーム型。トリル下で一貫性の高い高火力霊技を押し付けていく。

同じS種族値の日食とは霊技の一貫性の高さで、同タイプのルナアーラとは火力と素早さで差別化が可能。ルナアーラにはファントムガードという有能な特性があるが、プリズムアーマーも十分有能で少し削れた状態でもかげうちや不一致シャドボを耐えられるのが偉い。

努力値構成はほぼHC特化。エースのため火力はぶっぱ、H奇数調整でかげうちの被ダメを少しでも減らすために余りはBに。特に問題はなかった。

技構成は一致技のフォトンゲイザーシャドーレイ、コンセプトであるトリルは確定。ラストの枠には専用技で威力160命中100と破格の性能をもつプリズムレーザーを入れてみた。しかし思ったより使うところがなかったので、ナットやカグヤ意識で熱風に変えるべきだった。もしくはポリ2相手にも多少足掻ける瞑想か(イカサマ所持率が高いのでかなり怪しいが)。ZなしだとHDカグヤに完全に受けられるとは思わなかった。

禁止伝説ということもあって火力も高く、耐久もあるので使いやすかった。後述のミミッキュを使わずに自分でトリルをはって全抜きという試合も少なくなかった。

ただ前述したがネクロズマルナアーラと違ってムーンフォースを覚えず、気合玉も馬鹿力も使えないので悪タイプに何もできないのが残念なところ(最高打点がシグナルビーム) 今回の大会ではネクロズマ対策として悪タイプを入れているパーティが非常に多く、それらを後述のポケモンでどう対処できるかで勝敗が決まる試合が少なくなかった。悪が2体以上(ギャラ含む)いるパーティには選出しないよう心掛けた。

ちなみに火力の目安はステロ込みのムーンライトブラスター(ルナアーラZ)でH252ゲンシグラードンが落ちる程度

 

 

ミミッキュ

f:id:sakukawa1791:20171213221612j:image

性格:勇敢

特性:化けの皮
持ち物:ミミッキュZ
実数値:161(244)-156(252)-102(12)-×125-90(S個体値0 最遅)
技構成:じゃれつく、道連れ、呪い、トリックルーム

 道連れ持ちトリルミミッキュ。陽気メガギャラの竜舞滝登りの乱数が動くので余りの努力値はBに回してる(244-12ふりで最高乱数以外耐える)

確実な行動保障のあるトリル要員として採用。非常に使いやすかった。流石環境トップ。

基本的にはトリルを貼って道連れや呪いで自主退場し後ろのネクロズマに繋ぐ。

正直道連れは実際に使うまで半信半疑だったが基本読まれることはなく、高火力が飛び交うGSルールにおいてはとても使いやすかった。

道連れ、トリル、呪いと化けの皮のお陰でトリル以外のギミック系パーティ(バトン等)には負けた試しがなく完全にカモだった。

またネクロズマが苦手な悪をミミッキュで削れたかったので攻撃技はじゃれつく。そして持ち物は最高火力を出せるミミッキュZ。レックウザ対面で技外しの負け筋を潰したり、高耐久悪を突破するために採用した。だがZ持ちが2体いることになるため、どちらのZを使うかはちゃんと考えなければならない。ここは改良の余地があると思う。

また霊の攻撃技を切っているためミミッキュミラーには弱い

 

 

メガゲンガー

f:id:sakukawa1791:20171213221645j:image
性格:臆病
特性:のろわれボディ→影踏み
持ち物:ゲンガナイト
実数値(メガ前) : 167(252)-×-81(4)-150-95-178(252)

実数値(メガ後) : 167(252)-×-101(4)-190-115-200(252)
技構成:シャドーボール、ヘドロ爆弾、道連れ、トリックルーム

 シーズン3で世話になったのと同じ個体。トリルを使えるメガ枠、そしてネクロズマとタイプが被っているため、ネクロズマが苦手とする悪を道連れで強引に持っていき、ネクロズマの一貫を作れればいいなという思いで採用した。しかし実際にそう上手くいくはずもなく、この枠は変更の余地がある。使ってみてわかったのだが、トリル役は上の二体で十分であるためトリルを使えることに固執する必要はなかった。

とはいえ単体性能は高く、活躍してくれた試合も少なからずあった。

 

 

アシレーヌ

f:id:sakukawa1791:20171213221707j:image

性格:控えめ
特性:激流
持ち物:拘り眼鏡
実数値:167(92)-84-124(236)-185(180)-136-80
技構成:うたかたのアリアムーンフォースサイコキネシスアクアジェット

 一年前ムーンの世界を一緒に旅した相棒。偶然にも控えめだったので王冠を使って対戦でも使えるようにした。

ネクロズマが弱い悪に強いトリルエースとして採用。突破力を上げたかったので眼鏡を持たせた。技に関してはアリアとムンフォ以外はうたなかったが、めざ炎はあった方がいいと思う(厳選する時間がなかった)

また努力値調整は確かメガルカリオのインファ二耐え調整だったはず。今はコメパンを習得したのであまり意味をなさないので変えた方がいいと思うが変える時間がなかった。火力が足りてないときがあったのでできればC特化にしたいところ

水フェアリーの優秀さは伝説戦においても健在で、アシレーヌで3タテした試合も少なくない。ただゲンシグラードンには何もできないため注意する必要がある。アシレーヌ強いのに一度も見かけなかったのはこれが原因かもしれない。

 

 

ブラッキー

f:id:sakukawa1791:20171213221723j:image
性格:図太い
特性:精神力
持ち物:食べ残し
実数値:202(252)-×-178(252)-×-151(4)-85
技構成:イカサマ、欠伸、願い事、守る

 霊悪に強く後出しが可能で欠伸で多少のごまかしができるので採用した

(癒しの鈴等状態異常回復技を持っていれば)ギルガルドに後出しが安定するポケモン(剣の舞ハガネZ非考慮)。元々は入れるつもりだったが変える時間がなかった。とはいえ願い事守るのおかげで勝てた試合は少なくなく、しかもギルガルド自体ほとんどマッチングしなかったので、この技構成でよかったと思う。

剣舞せいなるつるぎガルドやハーブゴッドバードイベルタルを警戒してHB特化を採用した。実際にこの二体にはマッチングしなかったが、メガギャラやガルーラの相手をすることができたのでよかったと思う。

特性に関しては物理受けに特化するなら精神力でいいと思う。メガギャラやドリュに意味をなさないのは残念だが、怯みの事故を防げるのは大きい。ただシンクロにすると対耐久性能が上がるので一長一短

選出した試合は必ず活躍してくれたので、もっと選出してあげればと後悔している。

 

 

ランドロス(化身)

f:id:sakukawa1791:20171213221737j:image
性格:控えめ
特性:力尽く
持ち物:きあいのタスキ
実数値:165(4)-×-110-183(252)-100-153(252)
技構成:大地の力、ヘドロウェーブきあいだまステルスロック

 ステロを撒けて地面の一貫を切れる駒として採用。一年前ほど、S2のスペシャルで使おうと思って厳選育成したにもかかわらず結局使わずボックスで眠っていた。こうして陽の目を浴びせられてよかった。

霊獣ランドロスとの差別化はゲンシグラードンをワンパンできること、これに尽きる。

力尽くランドロスは5世代でしか入手できないため今の通常レートでは使用できない。そのせいか化身ランドロスを知らなそうなトレーナーがちらほら見受けられた(鬼火を入れてきたり(一応化身でも岩雪崩を採用することはあるので一概にはいえないが、相手の裏に岩が刺さっていたわけではなかったので純粋に物理型を警戒したのだろう)思考時間が長かったり)

力尽くランドロスは臆病命の珠が主流だと思うが、今回は控えめタスキで使用した。タスキのおかげで行動に余裕ができて試合展開が楽になることが多かったので、これで正解だったといえる(そもそも霊獣ランドにタスキ持ちが一定数いることから化身でも同じことがいえるはず)

ただしそのかわりに強化アイテムを持てなくなったので、少しでも火力を補うため性格は控えめにした(本当は臆病が全然出ず控えめで妥協したため…) 最初は仕方なくの採用であったが、実際に使ってみると準速にした代償よりもC特化にしたメリットの方がとても大きく、控えめで正解だったと思った。

技構成に関してだが、一致技の大地の力、ステロは確定。残りの二枠は選択だが、今回はフェアリーへの遂行技であるヘドウェ、悪やナットレイへの打点となるきあいだまを採用した。しかし強化アイテムをもっていないのでテテフもナットも一撃では倒せない。しかもきあいだまは外しのある技なのが難点であった。ある実況者さんは撃ち落とすを採用してテッカグヤにも勝てるようにしてあり、なるほどと思った。

 

 

総評

今回の大会ではネクロズマの使用率は高かったがほとんどがウルトラネクロズマでの採用で、そういった環境にトリル月食ネクロズマはよく刺さっていたと思う。

反省点としてはネクロズマのプリズムレーザーの枠の変更、Z枠の検討、メガゲンガーの枠の改善、めざ炎アシレーヌの厳選、ランドロスの技構成をよく考えること。選出としてはブラッキーをもっと積極的に出していくべきだったこと。このくらいだと思う。

また最初の方はパーティの動かし方がよくわかっていなかったので、そこら辺も精進していきたいと思った。

 

久々に伝説戦ができてとても楽しかったです。(今度はもっと時間に余裕を持たせてほしいですけど) また伝説ルールの大会等があれば必ず参加するつもりですので、よろしくお願いします。

ポケモン関係ないですが、いよいよ明後日からあんガル最終イベント始まりますね。最後まで全力で楽しみたいと思います。

 

何かありましたらTwitter(@deltoraquest123)までお願いします。

 

 

戦績

竜王戦予選
1勝ち
2負け ルナアーラにボコボコにされた
3勝ち トリルネクロズマが刺さった。多分ランドロスのダメ的にスイクン火力ないからドロポン外しは関係ない
4勝ち ウルトラネクロズマメガゲンのシャドボでワンパンできた(低乱数)ガルーラをブラッキーで倒せた
5勝ち 置き土産ゾロアーク始動イーブイバトンギャラドス、呪い道連れトリルミミッキュで勝ち
6負け 滝登り怯みでミミッキュ突破されてメガギャラで3タテ
7勝ち 初手ネクロズマでテテフ倒しつつトリル+アシレーヌで勝ち
8勝ち ミミッキュでランドを道連れし、ブラッキーで詰めて勝ち。イベルの選出予想を当てたのがでかい
9勝ち クレセ対面でトリルからのネクロズマで崩してファントムガード潰れたルナアーラブラッキーで勝ち 毒で削れたネクロズマミミッキュのかげうち耐えたのが偉かった
10勝ち ガルドが最速起きしなかったのがでかい。ブラッキーに癒しの鈴なりリフレッシュなり毒回復覚えてれば関係なかった。てかブラッキーが刺さってた
11負け グラードン切った選出したら出てきて負け。ミミッキュにも翻弄される
12勝ち メガゲンで二体もっていってネクロズマで勝ち
13勝ち ミミッキュ最速起きでトリル貼ってネクロズマで勝ち そもそもネクロズマが二回で起きてたら勝ってた(後から気付いたけどトリルターンの関係で最速起きは負けてた)

ここで1603

14負け ミミッキュで荒らされてグラードン+バルジーナで負け
15負け 最遅ゲンシカイオーガとHDテッカグヤで負け

16勝ち トリル下ネクロズマで勝ち。トリルターンギリギリだった。
17勝ち トリルとステロが上手く刺さった。

ここで1601

18負け ナットレイにボコられた
19負け トリルターン稼がれた
20勝ち トリルネクロズマで3タテ
21勝ち 炎Zレックウザ。トリル道連れミミッキュがいい仕事した
22負け イカサマメガクチート
23勝ち ナットに大地急所がでかい。持ち時間残り3秒だった

24勝ち ネクロズマがカグヤのラスカ+グラードンの炎のパンチ耐えて勝ち
1608
25勝ち じゃれ外しがでかい。もし当たってたらミミッキュの道連れを上手く決めないといけなかった
26負け ポリ2突破できず。なんども交代読みチャンスを逃した
27勝ち 残飯ソルガレオに全部持ってかれて覚えてない
28勝ち 交代読み交代が冴えた。上手く化身ランドを通せて勝ち
29負け ネクロズマ出さなかったらネクロズマ舐め舐め選出された。トリル下だったらクチートから動いてアシレーヌの激流発動することに終わってから気づいた
30勝ち トリルを上手く使えた。トリル下でルナアーラを落とさせてくれたのがでかい

1628

31勝ち ランド交代際の宿り木よけがでかい
32勝ち じゃれ外しや同速負け等不運もあったが、ランドロスの襷のおかげで立ち回りに余裕ができた。メガゲン活躍した
33負け メガゲンを上手く扱えなかった。ポリ2カイオーガ無理
34勝ち チョッキボルト対面でネクロズマがトリル貼って3タテ。初手の襷ランドが活きた。
35勝ち トリル下でネクロズマに引いたタイミングで何故かミミッキュに下げてきたのでそのまま3タテ
36負け とんぼ返りバルジーナで負け
37負け ステロ挑発グライオンに荒らされメガギャラで全抜きされた
38勝ち ウルトラの可能性考慮してなかった。ベトンを雑に切ってくれたのがおいしかった。ミミッキュじゃれ外さなかったの偉い
39負け フェローチェ+メガクチート。トリルターンの管理ができなかった
40勝ち 眼鏡ミュウツーを全く考慮していなかった。アシレーヌで全抜きできたからよかったものの
41勝ち 最遅ミミッキュミラーで(相手のトリル含めず)2回とも先攻だったの強すぎた(結局関係なかったけど)
42勝ち ブラッキー選出されなかったのでトリルネクロズマがささった。初手にメガゲンがグラードンを道連れしたおかげで考えやすかった
43勝ち 電磁波呪いミミッキュ+壁置き土産ラティオス+Zゼルネアス。こういうギミック系には負けない
1692
44勝ち メガギャラ最速起きしなかったのとルナアーラの催眠かわしがでかい。ブラッキーひるまなかったのも
1708
45負け 気合玉外し。これに尽きる

30勝15敗 勝率66%

最高1708最終1692 (5917人中89位)

インターネット大会「シャドースチール」使用構築(サブ) +感想【最高・最終1618(717位)】

S5が終わりましたね。お疲れ様でした。

今シーズンシングル2000乗ろうと頑張っていたのですが、結局いけず… 1900すらいけませんでしたからね。最高1887です… S6はサンムーン最後のシーズンですし、今度こそは2000行きたいです。頑張ります

 

さて今回は先月末に行われたインターネット大会「シャドースチール」でサブの方で使用した構築です。今更…

折角だから幻を沢山使いたいということでエスパー統一を組んでみました(幻ポケモンエスパータイプが多い)  

f:id:sakukawa1791:20170902195406p:image

 基本的な動きはデオキシス(SF)で起点を作り、テテフでフィールドを貼り場を荒らし、デオキシス(AF)でしめるという至極わかりやすい構築となっています。

 

 個別紹介

 

http://www.pkparaiso.com/imagenes/xy/sprites/animados/deoxys-speed.gif

デオキシス(スピードフォルム)

(種族値:50-95-90-95-90-180)

性格:うっかりや(C↑D↓)
特性:プレッシャー
持ち物:カシブの実(ゴースト技半減)
実数値:304(252)-×-217(4)-×-194-459
技構成:はたき落とす、挑発、ステルスロック、リフレクター

今回個体を持っていなかったのでうっかりやでの採用でしたが、陽気の方が絶対いいです。とはいえ準速でも十分はやく、上をとられたことはありませんでした。

起点作り要員。挑発で起点回避でき、ステロを撒いて後述のアタックフォルムの全抜き体制を整えます。

デオキシスはディフェンスフォルム以外は耐久がないように思われがちですが、スピードフォルムはそこそこの耐久があるためほぼ確実に1回ないし2回は行動できます。

エスパータイプでステロを覚えるポケモンは他にもいますが、圧倒的なS種族値により差別化は不要。トップメタ筆頭のマーシャドーに上からワンパンされるという事態を防ぎたかった。

技構成に関しても特に問題ありませんでした。リフレクターの枠があまりしっくりきてないので、変えるとしたらそこでしょうか。また挑発は相手のステロ展開を阻止できると思って採用したのですが、全然見かけなくて拍子抜けしました。というか実際の試合では補助技を使われるより普通に殴ってくる場面が多かったため、挑発という技の難しさを体感しました。

はたきでミミッキュの皮を剥ぎつつ襷を落としたときは面白かったです

(ところでデオキシスがステロ覚えること知ってる人どれくらいいるんでしょう。私は初めて知りました)

ちなみにこの個体は2007年の映画10周年記念で前売り券配布された10thのデオキシスです

 

f:id:sakukawa1791:20170911164625g:plain

カプ・テテフ

性格:臆病
特性:サイコメイカー
持ち物:気合の襷
実数値:281-×-186-359(252)-267(4)-317(252)
技構成:サイコキネシスムーンフォース、めざ炎、挑発

 フィールドを貼ってデオキシス(AF)の全抜き体制を整えます。

流石に相手三体全てをAFに一任するのは得策ではないので、テテフ自体も殴りやすくするために行動保証のかかる襷を持たせてます。

技構成は一致技のサイキネ、ムンフォに対鋼としてめざ炎、そして起点防止用の挑発…のつもりだったのですが、フィールドのターンを無駄にしたくないので挑発はほとんど使いませんでした。逆にエスパーが通らないエスパーに対する打点としてシャドーボールがほしい場面は多かったので、挑発の枠はシャドボに変更するべきでした。実際、このテテフも後続のデオキシスも襷を持たせてるので、相手に積まれてもあまり関係ないんですよね。トリルはまずいですが…

 

 

http://www.pkparaiso.com/imagenes/xy/sprites/animados/deoxys-attack.gif

デオキシス(アタックフォルム)

(種族値:50-180-20-180-20-150)
性格:無邪気(S↑D↓)
特性:プレッシャー
持ち物:気合の襷
実数値:213-397(4)-70-459(252)-45-438(252)
技構成:サイコキネシスサイコブーストシャドーボール、馬鹿力

 全抜き要員。サイコフィールド下で超火力を上から押し付けていく。火力の目安として、フィールド下サイキネで無振りガブリアスがステロ込み高乱数で落ちます。

ただ単に相手を上から殴って倒してただけなので、特に言うことがないですね… 場を整えてやれば最強のポケモンでした。

(余談ですが実数値すごいですよね… 攻撃力と素早さはめっちゃ高いですが、防御…これレベル100の数値なんですよ…  調べたら耐久指数ランキングワースト15位みたいですね。ピチューより耐久あるけどキャタピーよりやわらかいと。…全然わからん)

アルファサファイアのエピソードデルタ産

 ここまでの三体が基本選出

 

https://www.pkparaiso.com/imagenes/xy/sprites/animados/jirachi.gif

ジラーチ

 (種族値:100-100-100-100-100-100)
性格:陽気
特性:天の恵み
持ち物:拘りスカーフ
実数値:341-299(252)-237(4)-×-236-328(252)
技構成:アイアンヘッド、思念の頭突き、炎のパンチ、とんぼ返り

はいかわいい天使

…鋼打点を持てるエスパーということで採用。また上から6割怯みを押し付けられるためスカーフをもたせました(本当は意地スカーフにしようとしたけど、アイへが教え技だと知らずに送っちゃったから仕方なく陽気で採用したとかいえない…思念をレベルで覚えるからアイへも同じかと思っちゃうじゃん…)

正直ほとんど選出してないから使用感とかいえない。テッカグヤ統一パーティに対して選出したくらい…?

5世代デコロラ産

 

 

http://poke-soku.jp/wp-content/uploads/2015/04/148daa9f5b53e2cc1429022481-s.jpggif見つからなかったので…

フーパ(ときはなたれし姿)

  (種族値:)
性格:おっとり(C↑B↓)
特性:マジシャン
持ち物:アクZ
実数値:364(252)-419(252)-140-414(4)-296-196
技構成:異次元ラッシュ、サイコキネシス、ダストシュート、

一貫性のある悪技を一致で打てるため鋼に弱くなさそうだということで採用。また基本選出で最も苦手とするギルガルドに対して強いのも理由の一つ。眠たい目をこすりながら厳選してたら間違えてレポート書いてしまったためおっとりでの採用だが、Aに上昇補正がかかった方がいいと思います。

Z枠が余ったのでもたせたが、ジラーチと同じくほとんど選出してないので、使用感とかいえない…

 2015年の劇場配布個体

 

 

https://www.pkparaiso.com/imagenes/xy/sprites/animados/victini.gif

ビクティニ

  (種族値:100-100-100-100-100-100)
性格:陽気
特性:勝利の星(自分含む味方の命中率1.1倍)
持ち物:カシブの実
実数値:341-299(252)-237(4)-×-236-328(252)
技構成:Vジェネレード、ニトロチャージクロスサンダー、鬼火

 このパーティで唯一エスパー技を入れていないポケモン。炎を一致で打てるエスパーのため採用しました。鋼が多く炎が通しやすいパーティには割と選出しました。

結構強かったです。何よりVジェネレードの火力が半端じゃない。並大抵のポケモンなら一撃で吹き飛びます。

技と持ち物に関してはミミッキュ意識ですね。上から鬼火とか打って有利とりたかったんですが、実際はあまり対面しなかったので持ち物はシュカや強化アイテムで良かったかもしれません。またクロスサンダーは炎の通らない水に対する打点として採用しましたが、一回も打ちませんでした。ただクロスサンダーは2011年の劇場配布限定の技なので、忘れさせるのは非常にもったいないんですよね…(クロスフレイムは忘れさせた)

2011年ゼクレシ映画の劇場配布個体

 

 

当初予想していたマーシャドーがほとんどみなかったのは驚きました。(実際は使用率1位だったらしいですが… 私は2日目から潜り始めたのでガチの方ばかりとマッチしたからでしょうか) それに伴いシェイミも予想よりは少なかったです。
逆にマギアナはよく目にしました。特に上位にいけばいくほど多かった印象でした。私も使ってましたが、ボルケニオン+マギアナの並びを使っている方も結構いました。
またゲノセクトも少なくなかったのは個人的に驚きました。とはいえ考えてみれば今のフェアリー環境において、はやい鋼はそれだけで採用理由なり得ますよね。ミミッキュに抜群をとられず上から殴れるわけですし。アイアントと違い特殊耐久もあるのでテテフとも撃ち合えますしね。
あと案外多かったのはビクティニですかね。やはりVジェネレードが非常に強力でかつ準固有タイプで耐久も高いことが理由でしょうか。
ジガルデは予想通りそこそこ多かったですね。ただ驚いたのは10%フォルムも少なくなかったことですね。低い耐久+タスキにより確実にパーフェクトフォルムになれる点が50%フォルムとの差別化でしょうか。フォルムチェンジしないと火力が全く出ないことが惜しいところですが。

あとディアンシーも予想はしてましたが、結構多かったですね。ていうかディアンシー大地の力覚えたんですね… 完全にリサーチ不足でした

また公式ランキングを見るとダークライが25位で驚きましたね。しかもダークホールの採用率が5割超え… シングルだと催眠術の劣化だと思ってたのですがそうでもないのでしょうか…?
ちなみにメインサブ計72戦してセレビィマナフィとは一回も遭遇しませんでした。

 

  • 終わりに

今回初めてネット大会に真面目に臨んだということで、とても楽しかったです。通常のレートと違って一度パーティを組むと変えられないのがとてもつらくて、パーティ構成の段階で入念に考えなければならないのが大変でした。今回色々読み違えて悔しいので、精進したいですね。今月末にもネット大会開催されますし、頑張りたいです。メガランブルはクチートが強いと思ってるんですけど、どうなんでしょう

 

来月にはあんガル最終イベントが始まるので、なるべく今月中にポケモンの構築とか考え終わりたいですね。シングル、軸は決まってるんですけどそれをどう活かせばいいのか… まあ頑張ります。

S6シングル2000目指す! メガランブルも頑張る! もちろんあんガルも!

それでは〜

インターネット大会「シャドースチール」使用構築(メイン) 【最高1769 最終1722(103位)】

シャドースチールお疲れ様でした。こういった大会に本気で臨んだのは今回が初めてで、とても楽しかったです。結果は悔いの残るものとなりましたが得られたものは大きく、今後のいい課題となりました。精進していきたいと思います。

 さて今回はメインロムで使用した構築を紹介したいと思います。サブは次の記事に紹介予定です。

(あと今回からポケモンのgifも貼ってるんですが、大丈夫かな… 何か問題あったら教えて下さい)

 

 f:id:sakukawa1791:20170901233023p:image

このパーティのQRレンタルチーム公開しました。よかったら使ってみて下さい
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-0822-4EA1

 

  •  構築の経緯

 幻のポケモンが使えるということで、ミュウやデオキシスなどのエスパータイプが増えると予想。対策には鋼タイプがベストだと考え、せっかく幻が使えるんだからということでマギアナを使うことに。そしてマギアナの苦手な炎や鋼に強い炎のアタッカーとしてボルケニオンを採用。ボルケニオンマギアナは地面の一貫を無視すれば相性補完がある程度よく、両者とも遅いのでトリルを容易に組み合わせられ、しかも2016年の映画の再現もできる(重要)。気づいたとき天才だとおもいましたね(誰でも気づく) 次にこの二体だと地面の一貫がやばいので、地面を起点にしていけそうなギャラドス。そしてこのルールは襷の所持率が高いだろうからステロを撒きたいということでガブリアス(このパーティはギルガルドに後出しできる駒がいないのでガルド意識で意味わからない調整と持ち物持たせてます)。上記のポケモンだと(いるかはわからなかったが)受けループに手も足も出ないので少しでも抗えるようにカプZカプ・コケコを採用。一応汎用性の高い型にして電気枠として使えるように意識はしました。最後にどんな相手でも幅広く戦えそうで、バトンやオニゴーリ対策にもなり得るマーシャドーを入れてパーティーが完成しました。

 実際はもっと紆余曲折してますし、かなり欠陥があります。

 

では個別紹介へ。レベル100統一ルールのため、以下のダメ計やステータスは全てレベル100時の数値です。

https://www.pkparaiso.com/imagenes/xy/sprites/animados/volcanion.gif

ボルケニオン

種族値:80-110-120-130-90-70)

性格:控えめ
特性:ちょすい
持ち物:拘り眼鏡
実数値:363(248)-×-276-392(244)-220(16)-176
技構成:火炎放射、スチームバースト、大地の力、ヘドロウェーブ

固有タイプと特性により、水や炎に強く出ることができます。また水・フェアリーの範囲を半減にできる数少ないポケモン。眼鏡を持つことで水との打ち合いにも負けません。

基本的にはマギアナの苦手な炎や鋼に後出しして負荷をかけていきます。以前使っていた眼鏡ドランと似たような感じで使っていました。

Sラインは少し悩みましたが、控えめ無振りにしました。トリル前提なら冷静最遅の方がいいかもですが、必ずしもトリル貼れるとは限らないですし、種族値的に仮想敵であるガルドは抜いているので上から倒せるように下降補正はかけないようにしました。そもそもガルドは最遅もいますし、トリル貼っても抜けるとは限りませんしね。はやいガルドはその分火力か耐久削ってるし何とかなるだろうということで。ここらへんのS帯はいつも悩んでるんですよね…

地面に弱いのがネックでランドロスに上から地震打たれて即退場という流れが何回かありました。パーティ構成の問題でもありますが、ランドの地震耐えまでBに割くべきでした。実際この大会に限らず地面枠としてのガブの採用率の低下からA130属の地震耐えは意味が薄くなったのかなと感じました。まあ同じ数値で採用率の高いマンムーもいますし、無駄ではないでしょうが。

 

https://www.pkparaiso.com/imagenes/sol-luna/sprites/animados/magearna.gif

マギアナ

(種族値:80-95-115-130-115-65)

性格:控えめ
特性:ソウルハート(自信過剰の特攻上位互換版)
持ち物:フェアリーZ
実数値:363(248)-×-272(24)-377(188)-278(48)-143

(S個体値8)
技構成:フルールカノン、ラスターカノン、ボルトチェンジトリックルーム

  • 意地ガブの地震最高乱数切り耐え
  • 臆病コケコの10万2耐え
  • 控えめテテフのサイキネ超高乱数3耐え

予想の10倍ほど強かった。後述のガブでステロを撒き、あとはこのポケモンでトリルを張って全抜き、という勝ち方が多かったです。

よく考えてみると鋼・フェアリーという優秀な耐性でトリルを張りやすく、Zを持たせることで一貫性の高いフェアリー技を高火力(威力195)で撃つことができ、さらに相手を倒すと特性でCが上がり抜き性能に拍車がかかるというポケモンが弱いはずがない。認識を改めました。

技構成はボルチェンの枠は変更の余地あるかもというぐらいで特に問題はありませんでした。ただ努力値振りに関しては単純なHCぶっぱでよかったと後悔しました。耐久調整が生きたときもありましたが、それ以上に火力が足りてない場面が多かったです。ステロ+C1段階上昇フルールカノンでシャンデラがギリギリ落ちなくて悲しかった。同じ攻撃をメガガルにも耐えられた…

 

https://www.pkparaiso.com/imagenes/xy/sprites/animados/garchomp.gif

ガブリアス

性格:ようき
特性:さめはだ
持ち物:フィラの実
実数値:379(88)-296-226-×-248(168)-333(252)
技構成:地震、岩石封じ、吠える、ステルスロック

いわゆる地雷枠。回復木の実を持ったガブリアスとか聞いたことがないし、まず警戒されることはありません。

そもそもなんでこんな調整にしたかというとギルガルドを強く意識したためです。このパーティーはゴーストが一貫しており、一度有利対面をつくられるとゴーストZ(+影うち)で飛ばされるんですね。そのためギルガルドに後出しが可能でなおかつステロがまける汎用性の高いポケモンとしてこんな調整のガブリアスが誕生したわけです。イメージとしては慎重ランドロスに近いでしょうか(使ったことないからよくわからない)

ランドロスとの差別化は主にテテフのタスキやスカーフを判断できることですかね。ガブの場合、テテフと対面したとき初手岩石封じから入ることで、テテフが珠や眼鏡以外の場合に安定した立ち回りをすることができます。ガブよりはやかったらスカーフ、火力がなかったらタスキという風に。要はテテフがタスキかスカーフか判断しながらステロを撒けるわけです。ランドロスは素のSがテテフに負けているので、スカーフの場合岩封入れても抜かせない、かといって攻撃しないとタスキだった場合にタスキを潰せないという状況に陥ります。まあ逆にテテフが珠や眼鏡の場合はガブが一撃で飛ばされるのでその場合はランドの方がいいのですが、テテフはタスキやスカーフの方が多いだろうということでガブを選択しました。一応純粋な特殊耐久の高さも差別化の一つです。

一般的な襷ASガブリアスとの違いは先制技に縛られないことがメリットです。また毒などの定数ダメや低火力で削ってくる相手に対しても有利をとれます。今回数が多いと予想したシェイミ対面でも襷ガブより動ける確率は上がります。反面氷技などの一撃で落ちる技には弱く、また火力もないです。まあ火力の面は起点作り型と割り切っているので特に気にならなかったです。無振りでも十分火力ありますしね。

技構成はこれで問題ありませんでした。採用理由のステロ、起点回避の吠える、同様に起点回避及び襷潰しの岩石封じ、安定した攻撃技の地震の4つです。

フィラを使っても確二の攻撃を確三にはできないのでオボンの採用も考えましたが、ガルドを強く意識した点(や何よりフィラを食べたときの対戦相手の驚愕した様子を思い浮かべてニヤニヤしたいということ)でフィラにしました。まあ使用感は悪くなかったですが、オボンにしておけば…というときもあったので一長一短ですね。

主要なダメージ計算は下に載せておきます。C特化ガルドのZシャドボ+シャドボをフィラ込みで確定で耐えられたり、物理もミミッキュのじゃれ+シャドクロ+かげうちをフィラ込みで耐える耐久を持ってます。

やっぱりガブリアスは最強だと、改めて思い知らされました。反省点として、一つは一撃で落ちる可能性があること、もう一つは吠えるで相手を引っ張り出す際に運が絡むことがこの型の欠点だなと感じました。

こういう意味わからない型を使うのは楽しいですね。木の実おいしかったです

  • ダメ計

控えめテテフのムンフォ最高乱数切り耐え

コケコのマジシャ確二(オボンだと乱数二耐え)

割合: 53.8%〜63.3%

C特化レヒレのムンフォ確定2発

割合: 69.6%〜82.3%
回数: 確定2発

C特化ギルガルドシャドーボール

割合: 40.3%〜47.4%
回数: 確定3発

A4ギルガルドのかげうち

割合: 17.4%〜20.5%
回数: 乱数5発
臆病霊獣ボルトロスのめざ氷確定二
割合: 71.7%〜85.4%
回数: 確定2発
C特化メガリザYのめざ氷最高乱数切り耐え
陽気メガリザXのドラクロ中高乱数一
ダメージ: 356〜420
割合: 93.9%〜110.8%
回数: 乱数1発 (62.5%)
A特化メガボーマンダの捨て身確定耐え
割合: 77%〜91%
回数: 確定2発
A特化ブルルの鉢巻ウッドハンマー中高乱数耐え
割合: 88.9%〜104.7%
回数: 乱数1発 (31.3%)
A特化ミミッキュのじゃれつく+かげうち高乱数耐え
じゃれつく 割合: 69.6%〜82.3%
かげうち 割合: 15.3%〜18.4%
陽気メガギャラの氷の牙乱数耐え
割合: 89.7%〜105.5%
回数: 乱数1発 (37.5%)
C特化ポリゴン2の冷ビ
割合: 93.9%〜110.8%
回数: 乱数1発 (62.5%)
陽気マーシャドーの冷凍パンチ
割合: 88.6%〜104.4%
回数: 乱数1発 (31.3%)
かげうち
割合: 26.3%〜31.1%
回数: 確定4発
臆病スカイシェイミのエアスラ
割合: 29.2%〜34.8%
回数: 乱数3発 (9.3%)
シードフレア
割合: 46.7%〜54.8%
回数: 乱数2発 (64.5%)
めざ氷
割合: 62.2%〜73.8%
回数: 確定2発
エアスラ+シードフレアは耐える! めざ氷は高乱数?で落ちる
C252ミュウの冷ビ
割合: 83.3%〜98.1%
回数: 確定2発
C特化↑↑↑(蛍火)マナフィの波乗り確定耐え
割合: 84.1%〜99.2%
回数: 確定2発
C特化マナフィの冷ビ
割合: 89.7%〜106.5%
回数: 乱数1発 (37.5%)
C252ダークライの冷ビ確定1
割合: 101.3%〜120.3%
回数: 確定1発

 

f:id:sakukawa1791:20170828135347g:plain

カプ・コケコ

性格:臆病
特性:エレキメイカー
持ち物:カプZ
実数値:281-×-207(4)-289(252)-186-394(252)
技構成: ボルトチェンジ、めざ氷、自然の怒り、挑発

受けループに強く出れてかつ汎用性の高い駒として採用しました。有利対面時のガーディアンデアローラで後出しされた地面や高耐久のHPをばっこり削り、めざ氷や挑発で機能停止させます。

実際の対戦では受けルには一度しか遭遇せず、しかも使用経験の浅さによるプレイングの甘さのせいで負けてしまうという… もっと上手く使ってあげれば勝てたので、使いこなせるようになりたいところです

 

https://www.pkparaiso.com/imagenes/xy/sprites/animados/gyarados.gif

(メガ)ギャラドス

性格:陽気
特性:威嚇→型破り
持ち物:ギャラドスナイト

実数値:331-349(252)-195-×-237(4)-287(252) (メガ前)

331-409(252)-254-×-297(4)-287(252) (メガ後)

技構成:滝登り、氷の牙、挑発、龍の舞

地面に強く出れ、全抜きできるポテンシャルを持つ駒。ミミッキュの化けの皮を貫通できるのは偉い。

メガギャラドスを使ったのは初めてだったのですが、この子の技構成をどうしたらいいのか未だわかっていません。今回は挑発を入れ、他のポケモンでは苦労しそうな高耐久ポケも起点にできるようにしましたが地震や噛み砕くが欲しい場面も多く、悩みどころです。

(メガギャラのgif見つからなかった…)

 

https://www.pkparaiso.com/imagenes/sol-luna/sprites/animados/marshadow.gif

マーシャドー

性格:陽気
特性:テクニシャン
持ち物:きあいのタスキ
実数値:321-349(252)-197(4)-×-217-383(252)
技構成:インファイトシャドースチール、影うち、岩石封じ

どのポケモンに対しても幅広く相手してくれそうという理由で採用。

ゴースト格闘の等倍範囲は素晴らしかったですが、火力アップアイテムを持たせてないこともあり火力が全然なかったのが反省点でした。 HP1からスワームチェンジしたジガルデ(パーフェクトフォルム)をA1段階上昇(龍舞を奪った)インファイトでまさか落とせないとは思いませんでした(マーシャドーの火力がないのか、ジガルデの耐久が高いからなのか)

このパーティの場合、岩石封じは冷凍パンチの方がいいです。実際岩石封じは一度も打ちませんでしたが、冷凍パンチが欲しくなる機会は少なくなかったです。

 

 

  •  パーティの総評

使ってみてわかったのが地面タイプがつらい。元々地面はギャラでみようとしてましたが、(当然ながら)いつもギャラが出せるわけがなく、出せない場合の地面の一貫性が尋常じゃなく辛かったです。ランドロスに上から地震を打たれるだけで終了した試合とかありました…

またマギアナの強さを過小評価していましたが、実際使ってみると非常に強く、もっとマギアナを中心に考えて構築するべきだったなあと後悔しました。

次また機会があったらマギアナ軸でリベンジしたいなあと思います。

 

今回はここらへんで。サブの構築記事の方で今回の大会の感想とか書きたいと思います。

 

戦績
1.勝ち マギアナトリル展開がはまった
2.勝ち マギアナのトリル+フェアリーZでミュウをワンパンできたのが勝因
3.勝ち ギャラの氷の牙でシェイミ凍らせた運勝ち
4.勝ち マーシャドー+コケコで相手の並びを崩せた
5.負け ステロ+C1段階上昇のフルールカノンをシャンデラに耐えられて負け
6.勝ち
7.負け メガディアンシーにステロうっちゃって負け
8.勝ち マギアナのトリル
9.負け 受けルにプレイングの甘さで負け
10.? 記録ミス
11.勝ち メガギャラで全抜き
12.勝ちマギアナのトリルで勝ち
13.勝ちマギアナが刺さってた
14.負け コケコの守るでトリルターン稼ぎ
15.勝ち
16.勝ち トリル貼らせず上から殴って勝ち
17.勝ち
18.勝ち
19.負け ジガルデに負け
20.勝ち スイクンにボルチェン急所で勝ち
21.負け カウンタートリトドンとか知らん。ステロ撒けてるか2連スチームバーストで火傷引ければ勝ってた
22.勝ち ミミッキュ地震急所(タスキ)+鮫肌でおとせた
23.勝ち 初手リザXの鬼火避けがでかい
24.勝ち ステロ撒けてギャラで舞って全抜き
25.負け バナ突破できず 択ミスも
26.勝ち ガブで荒らしてマギアナでトリルしてボルケニオンで全抜き。気持ちよかった
27.勝ち マーシャドーで積み無効化+ボルケニオンの眼鏡
28.勝ち ギャラが舞って勝ち スカーフつのドリルびびった
29.勝ち 初手ディアンシーがガブ対面で引いてくれてステロを撒けたのがでかい
30.勝ち マギアナのZが刺さった
31.勝ち トリル下ボルケニオンで上手くボルケニオンを倒せて(多分同速)マギアナの一貫を作れた
32.負け メガラグに地震打たれて負けた(ボルケニオンは4割くらいで耐える)
33.勝ち ステロ+トリル下マギアナが刺さった
34.勝ち ステロ+トリル下マギアナが刺さった
35.勝ち メガガルが不意切ってたのがでかい。ステロ+C1段階上昇フルールカノン耐えられたときはびびった
36.勝ち ガブで荒らしまくった
37.負け トリルマギアナにストレート負け
38.負け ゴツメギガドレテッカグヤ
39.負け おうむ返しZコケコ、マギアナで先にトリル展開できなかったのが敗因
40.勝ち
41.勝ち トリルマギアナが決まった
42.勝ち トリルマギアナが決まった
43.勝ち 切断された
44.負け 痺れて負け。初手カプZコケコで勝ってた
45.負け タスキランドロスで負け

最高1769 最終1722(103位)

 

追記

9/2 ランキングが公開されたので最終レート及びランキングを追記

インターネット大会「シャドースチール」幻禁伝ポケモン考察

こんにちは。今月末(もう数日後に迫ってるんだよなあ)に行われるインターネット大会「シャドースチール」のレギュレーションが発表されましたね。一部ではありますが禁伝や幻が使えるということで私テンションが上がっております。

 

本当はもっと早く書き終わるはずだったのですが、まあ色々あって(言い訳)遅くなっちゃいましたね… だからといって深く考察されてるかと言われたらそんなこともなく。そもそも大会直前になって考察記事出されても誰も読まないでしょうけど、今回の記事は需要とか度外視して完全に自己満足のために書いてるので、御理解下さい。考えをまとめておきたい&今後のGSのために自分がある程度参考にしたいがために書いてます。

とまあ色々書いたけど、要するに自分用に雑に書いたから読みにくいよってことと、もう少ししたら大会終わるから読んでも意味ないよってことを言いたかった。

とはいえ折角書いたんだし、幻とか興味ある人には読んでもらいたいなーとか思っちゃうわけでして、はい。

まあ今回の大会においてこの記事の需要はもうほぼないでしょうが、今後開かれるかもしれない幻解禁の特殊ルールだとそこそこの需要はあるかもですし、またそんな感じの時がきて気が向いたら読んでくれたら嬉しいです。

どうでもいい前置きが長くて申し訳ないです。

 

まずは軽くレギュレーションの確認

ルールは見せ合いシングル63ですが、通常と大きく異なる点が二つあります。

① 一部の禁伝・幻の解禁

② 同じポケモン、持ち物の重複可

個人的には①があるからこの大会に出るといっても過言ではないわけですが、何と言っても目を引くのは②です。このせいで構築の可能性が無限に広がり、環境を予想するのが困難になってます。そこがこの大会の面白いところでもあるんですけどね。考えられる(というか他の方も言っている)のは気合の襷という万能アイテムの所有率が高くなることが予想されるので、その対策で砂などの天候やステロも多くなるとは思います。

ちなみに①について補足説明すると(元々の姿が)合計種族値600以下の禁伝・幻ポケモンが参加できます。別の言い方をするとアルセウス以外の幻とサトシゲッコウガジガルデネクロズマが参加できます。具体的に挙げるとミュウ、セレビィジラーチデオキシスフィオネマナフィダークライシェイミビクティニケルディオメロエッタゲノセクト、サトシゲッコウガジガルデディアンシーフーパボルケニオンコスモッグコスモウムマギアナマーシャドーが参加できます。

 

 で今回はこの大会で特別に参加できるポケモンたちを個別に解説したいと思います。予め言っておきますが、正直使ったことのないポケモンばかりなのでほとんど机上論です。そして考察にむらがあります。ごめんなさい。

以下常体

 

 

ミュウ

種族値 : 100-100-100-100-100-100

タイプ:エスパー

特性:シンクロ

専用技:オリジンズスーパーノヴァ(ミュウZ) 威力185 使用後5ターンの間サイコフィールドを貼る

ポケモン中一番型が読みづらいポケモンわざマシンや教え技など人為的な技を全て覚えることができるため、初見でどんな技を覚えているか予想するのはほぼ不可能。型としてはステロ吠える等の起点作り型、悪巧みバトン型、ミュウZ等の純粋なアタッカー型などが考えらる。

最近セブンイレブンでの配信もあったため数は多いと思われる。

 

セレビィ

種族値:100-100-100-100-100-100
タイプ:エスパー・草
特性:自然回復

専用技:なし
技候補:リーフストームやどりぎのタネサイコキネシス、バトンタッチ、自己再生、滅びの歌など

 シェイミの影に埋もれそう。数は少ないと思う。一応バトンができる。剣の舞や瞑想、また一部の配信限定だが悪巧みも覚える。

 

ジラーチ

種族値:100-100-100-100-100-100
タイプ:はがね・エスパー
特性:天の恵み
専用技:破滅の願い 特殊 エスパー 威力140 命中100 未来予知と同じ効果
技候補:アイアンヘッド、思念の頭突き、炎のパンチ、破滅の願い、未来予知、サイコキネシスなど

天の恵みアイへや思念が強力で強引な突破が可能。メタグロスとタイプは同じで火力は劣るが、天恵ひるみでの強引な突破力や炎技の有無、特殊型も可能な点で差別化は可能。一定数いるんじゃないかなあ

 

デオキシス

種族値:50-150-50-150-50-150(ノーマル)

50-180-20-180-20-150(アタック)

50-70-160-70-160-90(ディフェンス)

50-95-90-95-90-180(スピード)

タイプ:エスパー
特性:プレッシャー
専用技:サイコブースト 特殊 エスパー 威力140 命中90 使用後Cが2段階下がる
技候補:サイコブーストサイコキネシス、馬鹿力、炎のパンチ、神速、ステルスロックひかりのかべ、リフレクター、挑発など

フォルムによって種族値が大きく変わる。おそらくこの大会ではアタックフォルムが一番多い。次点でスピード、ディフェンスか。ノーマルは考慮しなくていいと思っている。テテフと組み合わせることでアタックフォルム一番の天敵である先制技を封じられ、さらにエスパー技の火力が上がるので相性がいい。エスパーが止まる鋼、悪に対する打点として馬鹿力を覚えるのは評価点。神速も忘れてはならない。また何故かステロも覚えるため、スピードフォルムで起点作り要因として使ってもいいかもしれない

 

マナフィ

種族値:100-100-100-100-100-100
タイプ:みず
特性:うるおいボディ
専用技:(蛍火)、(ハートスワップ…(ランク補正を入れ替える))

5世代で蛍火、7世代ではハートスワップがそれぞれ専用技でなくなり、完全な専用技を失ったかわいそうなポケモン

高い耐久からほぼ確実に蛍火を積んでくるので注意。ただし本来の火力はそこまで高くなく、ハイドロポンプも覚えないため蛍火さえ気をつければそんなに怖くない。

そこまで多くないと思う

 

 ダークライ

種族値:70-90-90-135-90-125

タイプ:悪

特性:ナイトメア

専用技:ダークホール 命中50 相手全体が対象。眠らせる

専用技のダークホールが弱体化されてシングルだと催眠術の劣化になった(ダークライは何もしてないのに…) エスパーが多くなりそうだからはやい悪はそこそこ需要あるかも。その場合ゲッコウガとの差別化が必要か。とはいえトップメタであろうマーシャドーミミッキュに対して弱いから数は多くないだろう。S125とマーシャドーと同速でスカイシェイミより遅い。悪巧みを覚えることには注意。

 

シェイミ(スカイフォルム)

種族値:100-103-75-120-75-127

タイプ:草・飛行

特性:天の恵み

専用技:シードフレア 特殊 草 威力120 命中85 4割(天恵で8割)で相手のDを2段階下げる

S127からの天の恵みエアスラが強力。さらに専用技シードフレアで強引な突破が可能。大地の力で鋼への打点があるのも評価点。トップメタ筆頭のマーシャドーの上から弱点を付けるので、数は多くなりそう。

 

ビクティニ

種族値:100-100-100-100-100-100
タイプ:炎・エスパー
特性:勝利の星(自分をふくむ味方の命中率が1.1倍になる)

専用技:かえんだん 特殊 炎 威力100 命中100 3割で火傷       (Vジェネレード)

鋼で止まらないエスパーと聞くと強そうな気がする。Vジェネレードが非常に強力で鉢巻を巻けばH252ミュウを倒せるらしい。また一部の配信限定ではあるが、水に通るクロスサンダーや雷撃、また炎特殊最強技の青い炎等も覚える。またいのちがけやとんぼ返りも覚えるのでスカーフ型も警戒するべき。そこそこの数はいそう

 

ケルディオ

種族値:91-72-90-129-90-108(580)

タイプ:水・格闘

特性:正義の心

専用技:神秘のつるぎ 特殊 格闘 威力85 命中100 相手のBでダメージ計算

いわゆる三闘とほとんど同じ。テラキオンのAとCを入れ替えた種族値をしている。覚悟の姿になると専用技神秘のつるぎを覚えるが、種族値は変わらない。神秘のつるぎは特殊技だが防御でダメージ計算されるので注意。威力は控えめ。

瞑想やアクジェ、がむしゃらには注意。数は少ないだろう。

 

メロエッタ

種族値:100-77-77-128-128-90(ボイスフォルム)

100-128-90-77-77-128(ステップフォルム)

タイプ:ノーマル・エスパー(Vo.)  ノーマル・格闘(St.)

特性:天の恵み

専用技:いにしえのうた 威力75 命中100 1割で眠らせる

専用技古の歌を使うことでフォルムが変わる。古の歌は1割(天の恵みで2割)で相手を眠らせる追加効果があることに注意。

Vo.は特殊方面に強く、ゴーストが通らないエスパータイプである。そのため襷を考慮しなければマーシャドーメガゲンガーに対面で勝てる。

St.は高速物理アタッカーとなり、インファや三色パンチ等技範囲は狭くない。しかしフォルムチェンジするには古の歌を使わねばならず、そのために貴重な技スペとターンを消費してしまう。しかも古の歌はノーマルタイプの技なのでゴーストにすかされる可能性があり、その場合フォルムチェンジができない点は注意しなければならない。

戦闘中にフォルムチェンジする仕様上扱いは難しいと思われる。フォルムチェンジせずVo.のまま戦うのもありだし、個人的にはそっちの方が強そう。日本で配信されたのは劇場配信の一回のみらしく入手機会が少ないのも考えると、数は少ないと思われる。

 

 ゲノセクト

種族値:71-120-95-120-95-99

タイプ:虫・鋼

特性:ダウンロード

専用技:テクノバスター 特殊 威力120 命中100 持っているカセットによってタイプが変わる

 あんまり考察してない。シルヴァディみたいな感じだと認識している。数は多くないと思ってるけどどうだろう

 

 サトシゲッコウガ

 種族値:72-145-67-153-71-132

タイプ:水・悪

特性:きずなへんげ(自分の技で相手を倒すとサトシゲッコウガにフォルムチェンジする)

専用技?:みずしゅりけんが必ず3回当たるようになる(らしい)

変幻自在じゃないゲッコウガ。きずなへんげできればSは130属を抜くことができる。強いと思うが、どうきずなへんげの起点を作れるかが鍵となるか。数は少なくないと思う。

 

ジガルデ

種族値:

  • 54-100-71-61-85-115(10%フォルム)
  • 108-100-121-81-95-95(50%フォルム)
  • 216-100-121-81-95-85(パーフェクトフォルム)

タイプ:

  • ドラゴン・地面

特性:

  • オーラブレイク(オーラの倍率を3/4にする)
  • スワームチェンジ(HPが半分以下になるとパーフェクトフォルムになれる)

専用技:

  • グランドフォース 物理 地面 威力90 命中100 相手全体が対象
  • サウザンアロー 物理 地面 威力90 命中100 相手全体が対象。浮いている敵にも当たり、以後は他の地面タイプの技も当たる
  • サウザンウェーブ 物理 地面 威力90 命中100 相手全体が対象。相手を交代出来なくする。
  • コアパニッシャー 特殊 ドラゴン 威力100 命中100 相手全体が対象。この技を受けたポケモンが既に技を使用していた場合、そのポケモンの特性が消える。

このルールではオーラブレイクは完全に死に特性なので、スワームチェンジのみだろう(全解禁でもそうだろうが) 100%フォルムになると膨大なHPを手にするが、攻撃力は変化せずSが10下がる。100%フォルムの耐久力はトップクラスなので、理想はフォルムチェンジする前に一撃で倒したいところ。幸い氷が4倍弱点なので対策は難しくないだろう。攻撃力は高くないので、使う側は身代わりやヤチェ等でHPを管理しつつ、いかに竜舞を積めるかが鍵となりそう。

このポケモンの専用技は4つもあるが、正直サウザンアローだけ覚えておけばいいと思う。サウザンアローは浮いてるポケモンにも地面が通るようになるので、テッカグヤ等では受けられないので注意。あと神速の存在も忘れないよう。数は少なくないだろう。

 

ディアンシー

種族値:50-100-150-100-150-50(メガ進化前)

50-160-110-160-110-110(メガ進化後)

タイプ:岩・フェアリー

特性:クリアボディ(メガ進化前)

マジックミラー(メガ進化後)

専用技:ダイヤストーム 物理 岩 威力100 命中95 相手全体が対象。5割の確率で自分のBを2段階上げる

 メガ進化することで攻撃的な種族値に変化する。S110で特性がマジックミラーという点は覚えておくべき。相手のステロ展開を防げるので数は少なくないと思われる。鋼に非常に弱いのが難点。トリルも覚える。

 

フーパ

種族値:80-110-60-150-130-70(いましめられしフーパ)

80-160-60-170-130-80(解き放たれしフーパ)

タイプ:エスパー・ゴースト(いましめられし)

エスパー・悪(解き放たれし)

特性:マジシャン

専用技:異次元ホール 特殊 エスパー 威力80 命中100 守る貫通

異次元ラッシュ 物理 悪 威力100 命中100 守る貫通。解き放たれしフーパしか使えない

 解き放たれた姿の種族値が純粋に高い。AC共に高く両刀が可能。Sも80あり特殊耐久もそこそこ高いが、物理耐久は低い。

専用技の異次元ラッシュは守るを貫通するので、ギルガルドに不毛な択を強いられない。ただしAに特化しても異次元ラッシュでH252ギルガルドは乱数でしか落とせない。異次元ホールが有用そうなのはシングルだとバシャ対面だが、普通に考えてバシャの方がはやいので相手は守らないだろう。故にシングルでは威力の高いサイキネでいい気がする。ダブルだと守るの採用率的にも異次元ホールは有用そう。

虫が4倍のため不意のとんぼ返りには注意。そこそこの数はいそう。

 

ボルケニオン

種族値:80-110-120-130-90-70

タイプ:炎・水

特性:貯水

専用技:スチームバースト 特殊 水 威力110 命中95 3割で相手を火傷にする

個人的に一番注目してるポケモン。炎水で特性貯水なので、同タイプの炎や水に対して強く出れる。

全解禁の場合は禁伝ドラゴンやゲンシカイキ組のせいで炎水の通りはよくないが、今回彼らはお休みなのでメインウエポンの通りはよくなると思われる。

物理耐久は高くHに振るだけで意地ガブの地震を耐える。反面特殊耐久は低く、Dに努力値を割かないと役割対象にしたいメガリザYのソラビやギルガルドのシャドボで確二を取られる。また水に強く出れるといったが、こちらからの打点も乏しくソラビしか有効打がない。草Z持たせるかゴリ押しするか。また水タイプであるにも関わらずれいとうビームを覚えないので、ドラゴンに対する打点もめざ氷しかない。数は少ないと思う。

 

ネクロズマ

種族値:97-107-101-127-89-79

タイプ:エスパー

特性:プリズムアーマー(かたやぶり等無効のフィルター、ハードロック)

専用技:プリズムレーザー 特殊 エスパー 威力160 命中100 次のターン行動不可

ウルトラサン、ウルトラムーンでの活躍が待ち遠しいポケモン(オイ   合計種族値が600というところにXY時代のジガルデを彷彿とさせるんですよね…(

特性や専用技は優秀だし、弱くはないと思う。数は多くないと予想

 

 

マギアナ

種族値:80-95-115-130-115-65

タイプ:鋼・フェアリー

特性:ソウルハート(場にいるポケモンが倒れると自分のCが1段階上がる)

専用技:フルールカノン 特殊 フェアリー 威力130 命中90 使用後Cが2段階下がる

(ハートスワップ マナフィの元専用技)

マナフィの専用技を奪ってしまった罪深きポケモン(  トリルも覚え、低速とマッチしている。ボルチェンで対面操作も可能。数は少なくないだろう

 

マーシャドー

種族値:90-125-80-90-90-125

タイプ:ゴースト・格闘

特性:テクニシャン

専用技:シャドースチール 物理 ゴースト 威力90 命中100 相手のランク補正を奪って攻撃する。身代わり貫通

しちせいだっこんたい(マーシャドーZ) 物理 ゴースト 威力195 直接攻撃

今大会の主役。ゴースト格闘という、現在確認されているポケモン全てに等倍をとれる脅威の一致等倍範囲を持つポケモン(両方とも半減以下にできるのはノーマル・ゴースト複合タイプのみ) その一貫性の高さから耐性による受けを許さない。反面火力は高くなく、剣舞等の積み技も覚えないので数値受けで止まる。ただしメジャーな物理受けであるポリ2やクレセ、ヤドランは相性上無理。

S125と高く、上から一貫性の高いZで縛ってくるのが単純に強力。倒し損ねても特性テクニシャンで強化されたかげうちで対処が可能。

今年の映画で配信されたこともあって数は非常に多くなるだろう。

 

 

予想採用率(幻伝説のみ)→マーシャドー、スカイシェイミ、ミュウ、ディアンシージガルデデオキシス、サトシゲッコウガフーパジラーチネクロズマビクティニボルケニオンマナフィダークライメロエッタゲノセクトケルディオセレビィ

幻は単に強さだけじゃなく、入手難度の低さも採用率に関わってくるから予想が難しいですね(逃げ道を用意しておく)

 


ざっとこんな感じです。冒頭でもいいましたが、雑&書き方統一できてなくてすみません。ここまで読んで下さって感謝です。

大会が終わったら使用した構築を記事にしようと思います。何かありましたらtwitter(@deltoraquest123)までお願いします。

それでは

ポケモンSMシーズン3 シングル ブルルドヒドイデドラン構築 【最高2018 最終1937】

初めまして。シーズン3お疲れ様でした(遅い) この度初めて最高レート2000超えを達成したので、記念に構築記事なるものを書いてみました。

読みにくい等あると思いますが、初めての投稿なので大目にみて下さいm(_ _)m

かねてより試してみたいと思っていたブルルドヒドイデにドランを加え、後はタイプ相性等考えて組み立てた構築です。

ルルドヒドイデドラン構築(長い)

最高2018 最終1937

f:id:sakukawa1791:20170522215220p:image

 

QRレンタルチームのURL下に貼っておくので、よかったら使ってみて下さい

QRレンタルチーム「ブルルドヒドイデドラン構築」のページ|ポケモングローバルリンク https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-423A-9BC1

 

 

ドヒドイデ

性格 : 図太い
特性 : 再生力
持ち物 : 黒いヘドロ
実数値 : 157(252)-×(4)⁉︎-224(252)-73-162-55
技構成 : 熱湯 どくどく 自己再生 黒い霧

(Dに余り4振ってるつもりでしたが、何故かAに振っていた… 無駄すぎます)

かわいい。この子を使いたくてこのパーティを組みました。物理受けドヒドイデの型としてはメジャーだと思うので、特に言うことはないです。役割対象に後出しして何やかんやします。ブルルドランで重いバシャやゲッコウガミミッキュをみるのが主ですが、リザやグロスなどドランの役割を分散する役目もあります。

一応ナットレイやメガバナ、テッカグヤの相手もできないわけではないですが、不毛なPP合戦になってしまい試合時間が長くなります。黒い霧のPPが30あるので、大抵は勝てます。

ウルガモスに関してはサイキネやZ破壊光線があるため安定しません。基本的にドランで相手をします。

2000チャレンジや最後の試合など大事なところで頑張ってくれたいい子。選出するのに迷ったらとりあえず連れて行きます。

特性再生力で回復の手間が省け、また最悪腐っても黒い霧で起点回避できる点が優秀。

主な役割対象

○: バシャ、(アタッカーの)ミミッキュゲッコウガ、メガリザY、メガルカリオ、大抵の水タイプ

△: ウルガモス、メガリザX、メガグロスメガマンダ、メガギャラ、(グラスフィールド化orやけど状態の)物理地面、メガクチートメガガルーラギルガルド

×: 電気全般、カプ・テテフ、毒鋼全般、身代わり持ち

 

 

カプ・ブルル

性格 : 意地っ張り
特性 : グラスメーカー
持ち物 : 突撃チョッキ
実数値 : 177(252)-200(252)-135-×-116-96(4)
技構成 : ウッドホーン 自然の怒り 馬鹿力 岩石封じ

ドヒドイデが弱い電気やカプ系に強いです。努力値は何も考えずHAぶっぱ。チョッキを持たせることで特殊相手には滅法強くでれ、コケコのカプZ+マジシャ(めざパ)は耐えるので、後出しが安定します(大抵はボルチェンされますが)

ランドロスギャラドスは大抵飛行技がないので基本有利なのですが、たまに飛行Z持ちがいるので注意が必要です。ギャラはまだしもランドの飛行Zを読むのは相当きつい…

技に関しては自然の怒りは一考の余地ありに感じました。基本的にブルルで不利をとる鋼相手は後述のヒードランで一撃で持っていけるので、削る必要が薄いのが理由です。ただ怒り→馬鹿力でナットレイを処理することが可能な点と後続がドラン以外の場合は削る必要が十分にあるので、怒りを採用しました。

またウッドハンマーに関しては、火力は魅力的ですが反動ダメが痛く、安易に打ってHPを疎かにしたくないので今回は採用しませんでした(ブルルのHP管理が重要になる試合が多い) ただやはり火力が欲しい場面もあり、ここは怒りと選択かなと思います。

岩石封じは一方的な起点回避には必須級の技。草の通らない虫、飛行に通るのもグッド。ウルガモスと対面した場合、ほとんどの場合相手は蝶の舞を積んでくるので、ドヤ顔で岩石封じ打って落としたりもします(一応舞ってないガモスの大文字は耐える)

ドヒドイデヒードランのためにグラスフィールドを貼る仕事もあるので安易に捨てないように立ち回ります。

草の通りの悪さを改めて認識しました。

主な役割対象

○: (ブルル以外の)カプ、大抵の電気、ランドロスギャラドス、(飛行技のない)カイリュー、(毒づきのない)ガブリアスバンギラス

△: メガガルーラポリゴン2ゲッコウガ

×: メガマンダ、メガリザXY、毒鋼全般

 

 

ヒードラン

性格 : 控えめ
特性 : 貰い火
持ち物 : 拘り眼鏡
実数値 : 191(196)-×-142(124)-190(180)-127(4)-98(4)
技構成 : 火炎放射 オーバーヒート ラスターカノン 大地の力

グラスフィールド下で意地ガブリアス(実数値200)の地震を最高乱数切って耐える調整。残りC端数DS

調整に悩んだ枠。使用感はよかったです。ブルルドランを使うときに一番悩むのがドランの耐久調整なのではないかと勝手に思ってます。なるべく特殊耐久もあげたかったので、気持ちH多めに振ってます。

今回は眼鏡ドランを使ってました。折角のC種族値130を活かしたいと思ったので。基本火炎放射打つだけの簡単なお仕事。C若干削ってますが、コケコ程度の耐久ならば一撃で持っていけるだけの火力はあります。

本来はリザをみるために採用。このパーティに出てくるリザは大抵Xなので、後出しから大地を打ちます。大抵のリザは一撃でとびますが、耐久に厚い場合は耐えられます。しかしその場合は向こうの攻撃を二発耐えるので、役割を遂行できます。たまにYが出てきますが、有効打がないことがほとんどなので放射でごり押しします。気合い玉は気合で避けます()。Yを強く意識するならオバヒの枠を原始の力にするのもありかも。

一応リザは地震切ってる前提で動きますが、あったとしても大抵フィールド貼ってるのでなんとかなります。

グロスの場合は後出し時に地震打たれないように気をつける必要があります。コケコ入りのPTの場合はブルル対面で雷パンチから入ってくるのでドラン直引きで大丈夫。

このパーティはメガマンダに対する打点が乏しく、安易に舞われるのでめざ氷を採用するのも手だったかもしれません(わざわざめざ氷個体を厳選した)

前述しましたが、有利対面を作って高火力を押し付け、相手のサイクルを崩壊させるのがお仕事。これがこのPT一番強い勝ち筋だと思います。

相手にギルガルドがいる場合は大抵初手で出てくるので、先発に出して合わせます。

主な役割対象

○: メガリザXY、ガモス、(ドラン以外の)鋼全般、テテフ

△: ミミッキュ、コケコ、メガマン

×: ガブ、ランド、水全般

 

 

Wロトム(ミトム)

性格 : 臆病
特性 : 浮遊
持ち物 : ミズZ
実数値 : 125-×-127-157(252)-128(4)-151(252)
技構成 : ボルトチェンジハイドロポンプ、めざ氷、鬼火

 最速CSミトム。最速の理由はカイリューキノガッサに安心して上から鬼火を入れたかったため。副産物としてギャラやレヒレ、準速ミミッキュ、S削ってるドリュウズも抜けます。ただし耐久に一切振ってないので脆いです。

ミズZで初手カバに仕事をさせません。あと無理矢理ではありますが、このPTはゲンガーを非常によく誘うので初手に合わせてZで吹っ飛ばす動きをとることが多いです(ゲンガーはこうでもしないとキツイ)

技構成はこれで問題なかったです。めざ氷はマンダやグライオンの有効打として。ただし一撃では落とせません。10万ボルトが欲しいときもありましたが、ボルチェンで事足りる場合が多かったですし、他の技が切れないので採用しませんでした。対水はブルルが担当してるのも理由の一つです。

使用感は良く、ミズZで高火力を押し付けたり鬼火で相手の火力を削いだり相変わらず器用でした。タイプ相性と特性の噛み合いも見事なもの。先発選出率はブルルと並ぶ程高いです。

 

 

メガゲンガー

性格 : 臆病
特性 : 呪われボディ→影踏み
持ち物 : ゲンガナイト
実数値(メガ前) : 167(252)-×-81(4)-150-95-178(252)

実数値(メガ後) : 167(252)-×-101(4)-190-115-200(252)
技構成 : シャドーボール 滅びの歌 守る 道連れ

1:1交換絶対するマン。滅び+道連れでPT単位で重い相手を問答無用で落とします。大抵はメガバナ、テッカグヤスイクン、メガガル相手に滅んだり道連れしたりします。

道連れ弱体化により守るは必須かなと思いました。滅びは道連れを確実に成功させるためにも一役買いました。

鋼に通らないのを嫌ったため、攻撃技はヘド爆ではなくシャドボを採用。ヘド爆の主な役割対象であるカプはブルルでみているのも理由の一つ。

 

 

メガボーマンダ

性格 : 臆病
特性 : 威嚇→スカイスキン
持ち物 : ボーマンダナイト
実数値(メガ前) : 171(4)-×-100-162(252)-100-167(252)

実数値(メガ後) : 171(4)-×-150-172(252)-110-189(252)
技構成 : ハイパーボイス 流星群 大文字 羽休め

特殊ボーマンダ。ブルルドヒドイデは身代わりに手も足も出ないので、その対策として採用。対ドリュウズも意識してます。最速の理由はメガルカリオジャローダ、メガグロスの上を取りたかったことと、メガマンダミラーに少しでも強く出たかったため。

現環境で特殊マンダ(ハイボ持ち)は1割程度らしく、相手の意表をつけて楽しかったです。実際このPTはブルル以外全員特殊なので、マンダは物理と考えるのが普通ですよね。

ただCに補正かけてないのもあって、火力が高いわけではありません。

技構成はこれで確定でいいと思います。羽休めはあまり使いませんが、相手が明らかに守るときや不意打ちを透かすために有効でした。一応破壊光線や地震等技候補はありますが、あまり使い勝手はよくなかったです。

ポイヒガッサを後出しから吹っ飛ばしたり、サンダーを晴れ文字+流星群で落としたりと頑張ってくれました。

 

 

 

○この構築で辛い相手

・身代わり呪い痛み分けミミッキュ

無理です。このポケモンが選出された時点で即降参レベル。ドランかメガポケモンで頑張るしかないですが、パーティがほぼ全壊します。

一度は対策を考えましたが、一定数はいるものの数%(PGLのデータより)しかいない上、対策するとどうしても普通のアタッカーミミッキュに薄くなってしまうので、やめました。

ちなみに剣舞以外の補助技を採用しているアタッカーミミッキュは技スペの関係上、剣舞かシャドクロを切っているので、ドヒドイデで受けきれます。

 

メガゲンガー

特性影踏みのサイクルカットが強力。ブルルドヒドイデに対し強く出れる+霊が一貫してるため、ほぼ100%選出される。このパーティでメガゲンに安定して勝てるポケモンがいないので、相当つらいです。開幕早々ミトムの水Zで吹っ飛ばすか、ドランで何とかするか、後出しに岩石封じ当ててメガマンダで処理するかのどれかくらいしか突破できない

 

・霊獣ボルトロス

ブルルが受けられない電気。電気、毒、格闘、氷と広い技範囲を持っているため、このパーティ内で安定して受けられるポケモンが存在しません。

 

メガボーマンダ

こちらからの有効打が乏しく、舞う機会を与えてしまう。地震を切っている場合はドランで対応が可能だが、大抵は地震を持っているので押し負ける。ドヒドイデやミトムで何とかするか、こちらのマンダで同速勝ちするしかない。

 

・メガフシギバナ

 後出しが比較的安定するポケモンがメガゲンしかいない。こちらのメガマンダのハイボでは確一をとれないので、メガゲンで滅ぶルートをとる。

 

・受けループ

受けループにはメガゲンが強いが、大抵の場合メガゲン対策としてバンギやAベトンがいるため無理。ブルルドランはムドー+ラッキーの並びを崩せない。またグライオンを上から飛ばせるポケモンがいないので、みがまもではめられる(こういう面倒なポケモンはメガゲンが担当しているのだがタイプ相性上不利)

対策としてはドランの型を毒みが型にする、マンダを両刀にする等があると思います。

 

 

パーティ紹介は以上です。ここまでお読み下さりありがとうございました。何かありましたらtwitter(@deltoraquest123)まで

ドヒドイデかわいいからみんな使おうね! 

 

2017/05/24 追記

ドヒドイデの項にウルガモスに関する記述を追加